[quote="ogr"]Alors, alors,
Pour ce qui est de la conscience :
Je ne comprend pas bien comment elle varie.
Si j'ai bien compris, elle augmente lors d'une crise de conscience, soit lorsqu'un dès rouge est tiré.
Non. En fait, la Conscience évolue selon le choix du MJ, qui se sert des Etats d'esprit pour déterminer quand un personnage agit à l'encontre de sa nature. Par exemple, un homme cruel qui aide de manière désintéressée une petite fille subira (si le MJ le décide) un malus de -1 à sa Conscience. Un homme bon obligé de torturer, recevra également un malus. Au contraire, un homme gourmand qui a l"occasion de goûter un plat très rare et raffiné gagnera un point de conscience (évidemment ça ne marche pas chaque fois qu'il fait un bon repas, il s'agit d'actions un minimum "percutantes").
Mais quand est-ce qu'un dès rouge rentre en jeu? Quelle que soit l'action? Même si l'action en court est en phase avec la personnalité du joueur?
Le dé rouge est égal à un dé noir. C'est le facteur "malchance" du jeu. Cependant, le dé rouge enclenche la crise de conscience SI et seulement SI le joueur possède une conscience négative. Dans ce cas, c'est à ce moment que se déclenche sa crise de conscience qui le menaçait depuis longtemps. Les effets en sont déterminés par le MJ et sont d'ordre "psychologique et situationnel". Evidemment, plus il y a de points négatifs plus la Crise de Conscience sera grave.
Et quand la conscience est positive, est-ce qu'il y a lieu d'appeler ça crise de conscience? La conscience augmente donc sur un dès négatif
Quand la conscience est positive la face rouge compte comme une face noire, sans impliquer de crise de conscience. La face rouge ne modifie pas le total de conscience, elle active seulement la Crise de Conscience si le joueur a une conscience négative.
Et, si j'ai bien compris elle diminue uniquement lorsque le joueur le décide : en dépensant ses points de conscience pour améliorer le résultat de son action. Ça veut dire que le joueur peut rester à une conscience positive facilement si il le désire. Et donc éviter les crises de conscience facilement. Et cela, même si ses actes vont à l'encontre de sa personnalité.
Le joueur peut garder ses points de Conscience. Mais il sera parfois obligé d'aller à l'encontre de sa Conscience, récoltant ainsi des malus. Et parfois, utiliser des points de Conscience sera fortement souhaitable pour éviter un échec à une action difficile/dangereuse.
De plus, un joueur qui cherche trop la facilité en utilisant bêtement ses points de conscience se retrouvera vite avec des scores négatifs. Un joueur qui ne respecte pas la psychologie de son personnage définie par ses Etats d'Esprit, aura également le même problème. Si tu es un homme bon et que tu pilles par facilité et sans vergogne d'honnêtes voyageurs, tu seras vite confronté à une crise de conscience.
De plus, si on considère que le lancer de dès est assez fréquent, augmenter ses points de conscience le sera aussi. 1 chance sur 6, c'est beaucoup et l'est encore plus si il y a plusieurs dès à tirer.
Attention, le lancer de dés ne modifie pas la conscience, il active juste en cas de face rouge la Crise de Conscience. Mais on peut envisager également soit de fonctionner avec un D20 (3 faces noires et 1 face rouge par exemple), soit d'avoir un dé (D20, D10, D6 à voir) spécial réservé aux lancers de Conscience (uniquement quand la Conscience est négative). A chaque action on lancerait le dé de Conscience avec un risque de déclencher la Crise.
Du coup, je ne vois pas bien le rapport avec la conscience en tant que concept(la variation de la conscience n'est pas lié aux actions du personnage)
Ben du coup, si
Pour ce qui est du destin maintenant.
Ça ne me parait pas très intéressant d'avoir une autre manière d'améliorer la réussite de ses actions. La conscience telle que tu l'as décrit offre déjà cette possibilité, bien que de manière moins puissante.
De plus, cumuler les points de destinée ne doit pas devenir une fin en soi.
En fait, cumuler les points de Destinée est un bonus différent de la Conscience. IL traduit le stade ultime de la Conscience, et apporte un bonus sur "le long terme" plutôt qu'une réussite à ses actions. Ca représente l'apport "rp" du fait que le personnage soit toujours resté fidèle à ses principes.
C'est une donnée trop puissante et trop facile à réaliser compte tenu de ses conséquences.
Pas si facile. Il faut économiser beaucoup de points de Conscience qui "de facto" sont perdus pour obtenir une destinée, qui plus est une destinée puissante. C'est un sacrifice qui est traduit par le fait que le personnage ne dévie pas de sa route. Ne pas consommer de Conscience est un gros danger dans les situations à risque. Le personnage en ne déviant pas de sa route, en respectant ses principes, court le risque d'échouer, de se faire laminer par le destin. Mais s'il arrive "au bout", s'il obtient une Destinée, cela traduit le bénéfice qu'il retire à avoir suivi sa voie jusqu'au bout. S'il perd ou consomme un point de conscience, le joueur devra remonter sa conscience à 5, et en + il aura perdu un point de destinée. Il lui faudra donc un bonus de "+2" en Conscience pour remonter l'unique point de Destinée perdu !
On perd un aspect important de rôle-play : un joueur obtiens une action non pas parce qu'il a travaillé à sa réalisation mais parce qu'il a une quantité abstraite en réserve qu'il peut dépenser.
Cette quantité n'est pas abstraite vu que justement elle découle directement de sa manière de jouer et de se comporter en rp, durant l'ensemble de son parcours ! Au contraire, je trouve qu'elle traduit bien le parcours du personnage. Lorsqu'on a la foi, qu'on est remonté à bloc, qu'on sait qu'on approche du but, on devient capable de réussir des choses dont on ne se serait pas cru capable (cf la Conscience). Et aller jusqu'au bout de ses idéaux, si on ne se casse pas la gueule en route (traduit par des échecs graves aux actions), permet d'obtenir ce dont on avait rêvé ou de s'approcher de ce but (cf les Destinées);
Une pensée telle que "pourquoi je me casserai la tête à jouer finement quand je peux utiliser mes points de destin pour obtenir ce que je veux facilement?" peux faire jour. Et c'est dommage.
Un joueur qui raisonnerait comme ça se trouverait rapidement à court de points de Conscience (je rappelle que les Points de Destin ne s'utilisent pas, ils se cumulent jusqu'à ce que la Destinée devienne activable, qu'elle soit faible, forte ou exceptionnelle).
Les coups de destin, je pense que les MJ's sont en mesure de les intégrer ou non. C'est à eux de choisir, pas au joueur.
Le MJ distribue les points de conscience qui permettent d'obtenir des points de Destinée. Le MJ est déjà très libre dans sa manière d'appréhender la chose, ce qui permet de vraiment se plonger dans la psychologie et l'interaction du personnage. Je trouve intéressant que justement le joueur dispose d'un joker ultime, qui lui apporte une réussite "mesurée" à l'action (il ne tue pas un éventuel adversaire sur le coup !), mais surtout qui déclenche des évènements en rapport avec son destin, justement. Destin qu'il décide lui-même lors de la création de personnage (cf objectifs secrets). De plus, les évènements activés par la Destinée sont à la discrétion du MJ. Le MJ peut par exemple proposer des "opportunités" au joueur que ce dernier devra néanmoins déceler pour ne pas passer à côté. Ce n'est pas "oh tu as une Destinée Exceptionnelle ? Ca y est tu es le roi de Norgiod !" Une faible Destinée, ça peut être par exemple la rencontre d'un personnage qui deviendra un fidèle allié si on s'y prend bien.
Voilà pour ma vision des choses. Ceci dit, vu qu'on s'était mal compris (cf utilisation de la Conscience) forcément cela change ensuite tout au niveau de la Destinée. Dis-moi ce que tu en penses à la lecture de ces explications, comment tu modifierais et pourquoi (les autres aussi).
Et merci de t'y être penché dessus, ça m'est très utile et ça fait plaisir
PS : Pour la résolution des actions en elle-même, ça reste flou car je ne me suis pas encore correctement penché dessus, j'ai juste lancé une vague "idée". Vos idées sont bienvenues aussi sur ce point.