Gloire et Honneur - Le forum RPG

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    Message par Brisecous Lun 25 Oct 2010 - 20:29

    J'ai plus ou moins achevé la liste des compétences. Je souhaiterais votre avis sur cette dernière :

    - Manque-t-il des compétences ? Certaines font-elles selon vous doublon ?

    - Pensez-vous que les caractéristiques associées à chaque compétence sont bien choisies, cohérentes ?

    - Selon vous, y a-t-il des caractéristiques associées qui sont sous-représentées, donc rendues moins utiles, ou au contraire sur-représentées ? Comment selon vous remédier logiquement à cela ?

    La liste des compétences : http://jiljdr.monforum.net/gh/competences.php
    Pour ceux qui en ont besoin, les caractéristiques sont visibles ici : http://jiljdr.monforum.net/gh/affiche.php

    N.B : Les caractéristiques sont nommées sous forme d'abréviations dans la liste, ainsi "Int" c'est Intuition, pas Intelligence, et "Sag" c'est Sagacité, pas Sagesse Wink

    En vous remerciant


    Dernière édition par MDJ (Brisecous) le Dim 2 Jan 2011 - 20:11, édité 1 fois
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    Message par Yan Aramil Lun 25 Oct 2010 - 21:57

    Et bien, ce que je vois c'est surtout pour du jdr papier, mais pour un forum, de telles compétences sont elles nécessaires ? Pourquoi ne pas avoir un " combat armé " au lieu de tout diversifié selon les armes ?
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    Message par Zendkar Lun 25 Oct 2010 - 22:00

    Bris travail sur un JDR sur table pour ton information et ces règles n'ont rien avoir avec ce forum.
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    Message par Brisecous Lun 25 Oct 2010 - 22:02

    Faut lire Yan avant de poster ^^

    Suggestions concernant le JDR "sur table" développé par Brisecous (on ne parle pas du jeu par forum ici !)
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    Message par Armand De Réas Sam 20 Nov 2010 - 23:51

    Bon, alors, je sais pas si il est encore temps de répondre à ce sujet, mais je vais quand même y répondre.

    - Manque-t-il des compétences ? Certaines font-elles selon vous doublon ?

    Peut-être qu'il en manque une.
    Il y a déjà la compétence commandement qui permet de d'améliorer l'efficacité des combattants sous ses ordres. Mais il n'y a pas de compétence qui permet d'améliorer l'efficacité d'ouvrier sous ses ordres.
    Peut-être parce que ça n'est pas envisagé d'avoir des ouvriers sous ses ordres.
    Mais si on l'envisage, une compétence "superviser" permettrait de remédier à cette absence.

    Pour les doublons, je ne sais pas trop. J'ai l'impression qu'elles sont toutes importantes tel que décrit. Mais la vraie question c'est dans quelle proportion elles seront utilisés. Si une compétence n'est utilisé qu'une fois tous les dix ans, c'est une compétence dont l'utilité est à remettre en cause.
    Peut-être "Arts musicaux" et "chanter" fait doublons
    Quand interviendra la compétence "Blasons et Étiquettes"?


    - Pensez-vous que les caractéristiques associées à chaque compétence sont bien choisies, cohérentes ?
    - Selon vous, y a-t-il des caractéristiques associées qui sont sous-représentées, donc rendues moins utiles, ou au contraire sur-représentées ? Comment selon vous remédier logiquement à cela ?

    Alors, j'ai fait un petit tableau ici

    Et là, on voit que y'a très nettement une majorité de compétences associés à la dextérité.
    Je t'ai mis en violet celles que je pense déplaçable vers d'autres caractéristiques.
    Une chose aussi : les compétences magiques sont placés dans intuition pas dans mental, c'est normal?
    Tu as mis la caractéristique Puissance (PUI) à deux endroits (bâton et musculature) mais j'ai pas vu de carac puissance dans la liste. Tu voulais pas plutôt mettre Force?

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    Message par Val Zorastore Dim 21 Nov 2010 - 1:17

    Oo

    Je suis toujours impressionné par le travail que fait Ogr...



    Ceci dit, je me permet une question à laquelle une lecture plus attentive de l'ensemble des règles du RPG m'aurait peut être donné la réponse mais je me la permet quand même :
    Même en déplaçant de nombreuses compétences, les caractéristiques "diction" et "mental" resteraient sous utilisées... C'est que l'équilibre ne fonctionne pas ; ça ne rimerait à rien de trouver des compétences pour "boucher les trous". Donc ces caractéristiques sont-elles beaucoup utilisées par ailleurs ? Ou peuvent-elles être modifiées / fusionnées avec d'autres / suprimmées ???

    A part ça, je n'ai pas pris le temps de beaucoup y réflechir : je viens de lire ça suite au post de Ogr qui a up le sujet, mais je ne vois aucune compétence manquante ni doublon. Mais dans l'évidence, certaines caractéristiques ne sont attribuées qu'à des compétences d'utilisation rare... Comme sagacité. Je me pose la question suivante : quelle est la fonction de ces caractéristiques hors du système de compétences ?
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    Message par Brisecous Dim 21 Nov 2010 - 1:56

    ogr a écrit:Bon, alors, je sais pas si il est encore temps de répondre à ce sujet, mais je vais quand même y répondre.

    Il est toujours temps d'améliorer le système, d'autant plus que le système JDR est tout sauf achevé Wink

    Peut-être qu'il en manque une.
    Il y a déjà la compétence commandement qui permet de d'améliorer l'efficacité des combattants sous ses ordres. Mais il n'y a pas de compétence qui permet d'améliorer l'efficacité d'ouvrier sous ses ordres.
    Peut-être parce que ça n'est pas envisagé d'avoir des ouvriers sous ses ordres.
    Mais si on l'envisage, une compétence "superviser" permettrait de remédier à cette absence.

    Attention, le commandement c'est l'aptitude à donner des ordres, l'autorité en quelque sorte. Ca peut s'utiliser dans tous les cas.

    Pour les doublons, je ne sais pas trop. J'ai l'impression qu'elles sont toutes importantes tel que décrit. Mais la vraie question c'est dans quelle proportion elles seront utilisés. Si une compétence n'est utilisé qu'une fois tous les dix ans, c'est une compétence dont l'utilité est à remettre en cause.

    Oui et non. Certaines compétences seront peu prisées des joueurs mais pourtant, pour un joueur choisissant un type de personnage particulier, seront très importantes. Certes il faut que les compétences soient utiles, bien sûr. Mais il ne faut pas le voir du point de vue des goûts des joueurs, plutôt du point de vue de l'action "réelle" représentée. Chaque action ou groupe d'action doit avoir sa compétence.

    Peut-être "Arts musicaux" et "chanter" fait doublons

    J'ai choisi de les séparer car on peut très bien jouer de la guitare et chanter comme un pied.

    Quand interviendra la compétence "Blasons et Étiquettes"?

    Ca permet de savoir à qui appartiennent les armoiries de la troupe qui passe sur la route, ça permet de savoir quel titre donner à un seigneur, qui doit entrer en premier, comment se comporter à table en bonne compagnie... Un seigneur (s'il n'est pas rustre), un majordome, un diplomate utiliseront cette compétence par exemple.

    Et là, on voit que y'a très nettement une majorité de compétences associés à la dextérité.
    Je t'ai mis en violet celles que je pense déplaçable vers d'autres caractéristiques.

    J'vais regarder ça. Il est clair que la caractéristique dextérité est sur-représentée. Ceci dit, c'est en partie dû à la présence de nombreuses compétences d'attaque utilisant la dextérité. Or, ces compétences font intervenir en fait une seule action, le fait d'attaquer son adversaire. Donc dans l'absolu l'impact de la dextérité est moindre que ce que le tableau le montre. Mais il y a quand même surabondance, du fait qu'on utilise beaucoup ses mains !

    Une chose aussi : les compétences magiques sont placés dans intuition pas dans mental, c'est normal?

    J'ai considéré que l'utilisation de la magie dans G&H ne faisait pas intervenir la force mentale mais plutôt une espèce de facilité à comprendre une partie du monde qui nous entoure. Je trouve que l'Intuition retrace bien cela.


    Tu as mis la caractéristique Puissance (PUI) à deux endroits (bâton et musculature) mais j'ai pas vu de carac puissance dans la liste. Tu voulais pas plutôt mettre Force?

    Si, en fait j'avais nommé la caractéristique Puissance précédemment, et j'ai tout simplement oublié de changer 2-3 compétences dans le lot quand j'ai renommé la caractéristique.

    ----

    Même en déplaçant de nombreuses compétences, les caractéristiques "diction" et "mental" resteraient sous utilisées... C'est que l'équilibre ne fonctionne pas ; ça ne rimerait à rien de trouver des compétences pour "boucher les trous". Donc ces caractéristiques sont-elles beaucoup utilisées par ailleurs ? Ou peuvent-elles être modifiées / fusionnées avec d'autres / suprimmées ???

    Concernant les caractéristiques, elles retracent fidèlement (en théorie) les 12 aspects physiques et psychiques principaux d'un personnage. Il est possible que certaines aient été mal pensées et qu'on puisse rééquilibrer tout ça. Si vous avez des idées, on peut en discuter. Il est possible aussi qu'il manque simplement des compétences. Ne pas oublier non plus que certaines compétences faisant appel à certaines caractéristiques sont très importantes. Le Mental si je me souviens bien, c'est la magie divine (même si c'est pas écrit) et la résistance psychique : C'est deux gros volets.

    A mon avis c'est surtout la diction qui pose problème. Les autres caracs sont bien équilibrées mais la diction, ça fout la merde, d'autant plus que ce n'est pas quelque chose d'inné, mais plutôt un truc appris. Peut-être peut-on le remplacer par autre chose, quitte à revoir l'ensemble des caractéristiques pour qu'elles soient plus représentatives des différents aspects "innés" de chaque personnage.

    Mais dans l'évidence, certaines caractéristiques ne sont attribuées qu'à des compétences d'utilisation rare... Comme sagacité. Je me pose la question suivante : quelle est la fonction de ces caractéristiques hors du système de compétences ?

    La sagacité permet un score d'action de base aux compétences utilisant la sagacité. Par exemple, t'es pas maçon, t'y connais rien en construction de baraque, mais si tu as 2 en Sagacité, tu as une chance de réussir quand même à construire une petite maison pas trop complexe en te basant sur la logique et la réflexion. Idem pour la stratégie militaire, pour la compétence Enquête et la compétence Enigmes que je songe à rajouter Smile

    Elle pourra servir aussi dans certains cas précis où le MJ estimera que seule la sagacité d'un personnage lui permet de se sortir d'un pétrin, indépendamment de ce qu'il peut avoir appris (appris = compétences).


    PS : Merci pour le coup de main, ça m'aide bien.

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    Message par Armand De Réas Dim 21 Nov 2010 - 14:52


    J'vais regarder ça. Il est clair que la caractéristique dextérité est sur-représentée. Ceci dit, c'est en partie dû à la présence de nombreuses compétences d'attaque utilisant la dextérité. Or, ces compétences font intervenir en fait une seule action, le fait d'attaquer son adversaire. Donc dans l'absolu l'impact de la dextérité est moindre que ce que le tableau le montre. Mais il y a quand même surabondance, du fait qu'on utilise beaucoup ses mains !

    C'est clair que la caractéristique dextérité est essentielle pour le combat.
    C'est plus pour les compétence d'artisanat que ça me gène. 11 compétence sur 16 associés à la dextérité, ça fait trop. Surtout que beaucoup d'entre elles font appel à d'autres chose que la dextérité pour fonctionner.

    Une petite question supplémentaire : pourquoi est-ce que la compétence conduite d'attelage fait appel à 2 caractéristiques? Pourquoi cette exception?
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    Message par Brisecous Dim 21 Nov 2010 - 19:02

    ogr a écrit:Une petite question supplémentaire : pourquoi est-ce que la compétence conduite d'attelage fait appel à 2 caractéristiques? Pourquoi cette exception?

    Le vestige d'une version inférieure, comme la puissance. Comme je ne suis pas parvenu quand j'ai refait la page à déterminer quelle caractéristique devait être associée à la conduite d'attelage, j'ai laissé "en plan".
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    Message par Brisecous Lun 22 Nov 2010 - 22:45

    Suite aux caracs pas très équilibrées, j'en suis venu à réfléchir à un nouveau système. Il paraît plus compliqué mais en fait il est relativement simple. Il a également l'avantage de plus tenir compte de l'aspect "psychologique" du personnage". Je voudrais que vous me donniez votre avis. Le système n'est pas encore équilibré, donc ne tenez pas en compte les chiffres que je donne (qu'on adaptera par la suite), réfléchissez surtout au fond de la question svp. Est-ce que ça vous plaît ? Pourquoi ? Sinon, pourquoi ?

    - Aspect : L'aspect "physique" de votre personnage, indépendamment de ses "qualités" physiques ou intellectuelles. 0 partout : Votre personnage est normal. 1 / -1 : Votre personnage est légèrement enveloppé par exemple. 2 / -2 : Votre personnage est obèse par exemple.

    Gros/Maigre
    Grand/Petit
    Beau/Laid

    - Caractéristiques : 12 caractéristiques qui retracent comme avant les capacités innées du personnages. De 0 (invalide) à +3 points (excellent)

    Muscle
    Logique
    Souplesse
    Endurance
    Vitesse
    Réflexes
    Mémoire
    Volonté
    Acuité
    Intuition
    Charisme
    Habileté

    - La psychologie de votre personnage, définie au choix parmi le background. Le joueur choisit à chaque fois un adjectif parmi les deux pour décrire son personnage. Ces caractéristiques ne sont pas chiffrées. Si le personnage réalise une action qui implique un de ces adjectifs, le MJ peut décider de lui octroyer un dé supplémentaire. Dans le cas contraire, il peut lui retirer un dé. Seulement dans le cas où l'adjectif aurait un véritable impact. Par exemple un homme foncièrement honnête qui essaie de mentir recevra un malus, même s'il est entraîné à mentir : Ca n'est pas dans sa nature et sa répugnance le pénalise un peu.

    Gentil/Méchant
    Honnête/Fourbe
    Jovial/Grognon
    Extraverti/Intraverti
    Travailleur/Paresseux
    Tolérant/Intolérant
    Humble/Orgueilleux
    Courageux/Peureux
    Droit/Dépravé
    Impartial/Injuste
    Serein/Torturé

    - La Cohérence : -5/+5

    La cohérence du personnage avec lui-même. Elle va de -5 à +5 et détermine si le personnage est cohérent dans ses actions avec son "moi" profond. Si le personnage va à l'encontre de ses valeurs, de ses souhaites, et descend en négatif, alors il parviendra à une situation de "danger", de stress. Cette situation sera développée en-jeu par le MJ. Elle entraînera de graves malus dans le déroulement de la situation et amènera le personnage, par la suite, soit à changer radicalement (modification des adjectifs) s'il survit à sa crise identitaire, soit à régler cette crise et à redevenir comme avant. De même, si le joueur est en accord avec sa nature profonde, il en arrivera à une situation de confiance, de foi, qui fera qu'il parviendra plus facilement à réussir ses objectifs, via des "opportunités" fixées par le MJ. Le but c'est de modifier le cheminement du joueur, pas forcément de fixer des bonus ou des malus au lancer de dés.

    Ainsi un personnage sensé être honnête qui se réduirait à la cupidité en attaquant des honnêtes gens, subirait une crise identitaire, d'abord légère puis de plus en plus grave au fur et à mesure qu'il descend dans les abîmes du score négatif en cohérence...

    PS : Avant de décider les détails par exemple la quantification, la suppression ou l'ajout d'un adjectif... Dites-moi d'abord ce que vous en pensez sur le fond ! On peut néanmoins discuter d'autres solutions, je veux juste qu'on se penche sur la structure et pas sur des détails de seconde zone.
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    Message par Anji Mar 23 Nov 2010 - 1:02

    Je trouve ça très intéressant. On sort des sentiers battus. Mais il y a néanmoins quelques bizarreries je trouve.

    1°) Au niveau de l'aspect par exemple. Pourquoi ne pas faire :

    Poids : choisir un nombre allant de -2 (gros) à 2 (maigre)
    Idem pour la taille et la beauté of course ^^.

    Tant qu'on y est : petite suggestion pour plus tard : plutôt que "gros/maigre" ou "poids" dans mon exemple, tu pourrais mettre : carrure, imposante à frêle. Et ce serait ensuite la caractéristique muscle qui déterminerait si le personnage est un gros lard ou une armoire à glace, mais dans tous les cas, un personnage imposant ^^.

    2°) Concernant la psychologie, il manque une notion de neutralité. C'est soit l'un soit l'autre sans juste milieu. Soit rajouter un 3e choix soit même laisser la possibilité aux joueurs de ne pas choisir de qualificatif (car trouver un 3e qualificatif neutre peut-être ardu par moment).

    C'est un système intéressant donc, mais difficilement applicable au forum (surtout concernant la cohérence ^^) mais pour le JDR, aucun soucis je pense.

    J'avais déjà pensé à ce genre de choses pour un éventuel jeu vidéo (en gros, selon le profil dressé à la création de personnage, ça débloquerait certains type de réponse et en bloquerait d'autres, avec possibilité d'évoluer bien entendu ^^) mais n'ayant pas le temps de le développer, ça n'est resté qu'une idée ^^.

    Moi j'adhère, sachant que ça ne modifie pas grand chose au système de compétence. Je rajouterais toute fois qu'il manque une notion de mental dans les caractéristiques (à moins que tu rentres ceci dans la psychologie au niveau : travailleur/paresseux).

    Après, il faut aussi prendre en compte que l'aspect peut évoluer : une balafre sur la joue fera baisser la beauté (hein Ribéry xD) tandis qu'une perte de poids est envisageable tout comme une amputation des jambes xD.

    Il serait intéressant de classer les caractéristiques par groupe aussi. Mais on verra ça plus tard ^^.
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    Message par Brisecous Mar 23 Nov 2010 - 1:36

    1) En fait, ça va de -2 à +2 car ces aspects modifieront certaines compétences (ajouteront des bonus ou des malus)

    Prenons l'exemple de grand/petit : un homme grand possèdera des bonus à "intimider", un homme petit à "se cacher". Un homme gros possèdera des bonus à "enfoncer une porte" (grâce à la masse - ce qui n'empêche que si c'est un gros sans graisse malgré ce bonus il n'ira pas loin), un homme maigre à "escalade". etc... De même, si l'homme est maigre, il a -2 en "gros" et il aura donc des malus à "enfoncer une porte". Voilà la raison du +2/-2 compensatoire.

    J'envisageais d'utiliser le même système avec d'autres aspects notamment psychologiques mais ça ne m'a pas paru cohérent pour l'instant.

    2) Je voulais empêcher la neutralité justement. On est soit orgueilleux, soit humble, pas les deux, pas aucun. Ca peut être un peu ou beaucoup, mais ça "modèle" quand même la psychologie du personnage et donc ses choix. Certes, ce n'est pas totalement logique mais c'est bien plus intéressant d'un point de vue rôliste. Après, il est imaginable que le joueur doive choisir un certain nombre d'djectifs parmi la liste, qui le définissent, sans pour autant les choisir tous. Il en aurait donc certains "neutres" qui n'impacteraient pas sur ses choix, quels qu'ils soient.

    En fait c'est pas bête, ça oblige le joueur à avoir x traits de caractère spécifiques, tout en évitant la liste à rallonge d'adjectifs.

    A un moment, j'imaginais le concept d'utiliser tous les adjectifs (gentil/méchant, endurance...) comme modificateurs de la même manière que les aspects. Ainsi gentil apporterait un bonus à l'empathie et un malus à... Je sais pas, la torture, et méchant apporterait un malus à l'empathie et un bonus à la torture. On pourrait faire ça pour tout.

    Et limite, ces "aspects" pourraient totalement faire disparaître les caractéristiques. Il faudrait juste trouver un moyen "positif" de scinder les caractéristiques proposées en deux éléments "opposés" et surtout qui apportent chacun un bonus.

    Car musclé/gringalet par exemple, on imagine bien le bonus apporté par le fait d'être musclé, mais moins par le fait d'être gringalet.

    Ainsi si on admet un choix d'adjectifs fonctionnant par deux, chaque compétence aurait un adjectif associé, on aurait autant de compétences avec malus que de compétences avec bonus et des compétences sans bonus/malus, selon les adjectifs qu'on aurait choisi (avec, pour être cohérent, un nombre min/max imposé par le MJ).
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    Message par Anji Mar 23 Nov 2010 - 12:15

    Pour le 1°), ça se tient ^^. Vu sous cet angle ça a plus de sens.

    Pour le 2°), je prend l'exemple bidon d'un "égoïste", qui fait ce qui l'arrange. Dans un cas, il pourrait aider la veuve et l'orphelin, car il gagnerait plus en l'aidant (la veuve est pleine aux as et récompense ses sauveurs gracieusement).

    Et dans un autre cas similaire au contraire l'opprimer car cette fois, c'est comme ça qu'il gagnerait le plus (la dite veuve est toujours pleine aux as mais c'est une une pince, il gagnera plus à la buter et à piller sa maison).

    Il n'est pas bon, loin de là, mais il n'est pas non plus foncièrement mauvais. Il est juste très égoïste/opportuniste/égocentrique/oucequetuveux xD.

    Ou encore le cas d'un mercenaire. On le paye, il fait. Il peut donc être embauché par X pour tuer Y. Ce n'est pas pour autant que c'est un tueur. Le contrat suivant peut très bien être la protection d'une ferme contre des bandits.

    Alors d'accord, certains se poseront des cas de consciences : Est-ce que je dois vraiment accepter le contrat d'assassinat ? Mais d'autres pas forcément. S'ils ne sont motivés que par l'argent par exemple et qu'ils n'ont pas de conscience, ce n'est pas pour autant qu'ils sont mauvais ...
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    Message par Brisecous Mar 23 Nov 2010 - 18:38

    Dans les cas que tu décris, les situations ne sont pas en opposition avec leur "moi" profond. Donc il n'y a pas baisse de cohérence et crise de conscience.

    Mais si la personne a +2 en gentil, et qu'elle est garde du corps et tue quelqu'un, alors oui elle subira une "crise de conscience", car ça a beau être son boulot, tuer lui déplaît profondément.
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    Message par Armand De Réas Mar 23 Nov 2010 - 19:59

    Alors,
    C'est plutôt une bonne idée, surtout pour le côté psychologique.

    Par contre, je ne suis pas d'accord pour ajouter l'aspect physique.
    Pourquoi?
    Parce que pour l'essentiel ça fait doublon avec les caractéristiques.
    Par exemple :
    Gros/Maigre -> Muscle. Comme tu l'as dit, le bonus d'un gros serait de pouvoir enfoncer une porte plus facilement -> doublon avec muscle.
    Grand/Petit -> l'exemple que tu as donné fait doublon avec le charisme, et on pourrait très bien imaginer que ça modifie la vitesse d'un personnage ->doublon avec Vitesse
    Beau/Laid -> charisme encore.
    Et puis je trouve pas ça terrible d'attribuer des bonus à des aspects physiques subjectifs.

    Et limite, ces "aspects" pourraient totalement faire disparaître les caractéristiques. Il faudrait juste trouver un moyen "positif" de scinder les caractéristiques proposées en deux éléments "opposés" et surtout qui apportent chacun un bonus.

    Je pense pas que ce soit une très bonne idée.
    Déjà parce que les caractéristiques sont là pour déterminer une capacité ou une incapacité naturelle. Donc forge déjà à ce niveau la personnalité d'un personnage. Il y a obligation de faire un choix entre être un guerrier ou être un mage (par exemple). On ne peut pas être les deux et ne pas être guerrier ou ne pas être un mage n'est pas un choix, mais c'est l'évidence que y'a plus de points de carac à dépenser.
    Je ne vois personnellement pas quel genre de bonus il pourrait y avoir (dans un monde rempli de monstre) à ne pas être musclé par exemple. Ou à avoir une acuité pourris (être myope c'est pas terrible quand t'es entouré de gobelins).

    Les caractéristiques (tel quelles sont maintenant) limites très bien les possibilités d'un personnages (pas du joueur). Le joueur pourra toujours essayer de faire de la magie avec un orc ne sachant pas compter jusqu'à 10 mais il a peu de chance d'y arriver.

    A l'inverse, l'aspect psychologique d'un personnage ne limite pas les possibilités d'un personnage mais limites les facilités du joueur dans ses choix. Ca l'oblige à respecter la psychologie de son personnage. Ou pas. Les possibilités seront les mêmes mais si elles ne sont pas exécutes dans les conditions nécessaire à l'harmonie psychologique d'un personnage, alors il y aura un problème.
    Si on allie ça avec le cohérence, c'est une superbe idée.

    Mais je rejoins Leelou sur le fait que la neutralité est souhaitable. D'abord parce que tout n'est pas ni tout noir ni tout blanc ensuite parce que c'est pas évident d'être strictement neutre.
    Je pense à Baldur's Gate quand, à la création de son personnage, on doit choisir son alignement. Il est bien précisé que les personnages neutre strict sont très rare. Bah ouais, c'est vachement dur.

    En fait, sans vouloir aller trop dans les détails, je pense que la cohérence pourrait être attaché à chaque attributs psychologiques et non être une cohérence globale.
    Ce qui permettrait de faire varier plus facilement les aspects psychologique des personnages. Supposes qu'il soit très difficile d'être neutre. La cohérence s'adapterait à cette difficulté pour chaque aspects psychologiques.
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    Message par Val Zorastore Mar 23 Nov 2010 - 21:13

    Pour ma part, mon avis est mitigé sur le nouveau système.

    Je trouve l'idée de la cohérence excellente car elle force à incarner son personnage et amène le role play. En revanche, la partie "psychologie" me plait beaucoup moins car elle est trop dualiste et manichéenne. Je ne suis pas non plus pour la neutralité, c'est inintéressant et n'engage pas les personnages. Mais je suis pour le fait de se casser la tête à chercher une troisième option pour chaque partie ; et sortir du "gentil - méchant"...

    L'idée de remplacer les caractéristiques par les "aspects" me parait bonne à moi. Mais il faudrait pour ça sortir de la dualité de ces aspects. Si je trouve cette idée bonne c'est que premièrement elle est originale et que l'impacte des aspects sur les compétences serait moindre par rapport à l'impact des caractéristiques. Et je suis pour dissocier les deux ; les caractéristiques sont des attribus naturels presque immuables. Les compétences sont plus spécifiques et un personnage abile n'est pas nécessairement bon au combat, donc elles ne doivent pas, selon moi, y être trop fortement liées.


    Sinon,
    Il serait intéressant de classer les caractéristiques par groupe aussi. Mais on verra ça plus tard ^^.
    moi je dit que c'est très intéressant. Que l'on garde les caractéristiques ou qu'elles soient remplacées par les aspects, je trouve ça intéressant à la création d'un personnage de choisir entre différents grands groupes de caractéristiques avant d'entrer dans le détail.
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    Message par Brisecous Mer 24 Nov 2010 - 20:11

    J'ai refait le truc en me basant sur vos suggestions et mes idées. Il reste des questions en suspens (et je vous invite à me proposer des réponses) mais vous pouvez déjà me dire ce que vous pensez de la "base".

    J'ai gardé les caractéristiques, qui vont de -2 à +2 également mais sont choisies par les joueurs sans "caractéristique contraire liée".

    Les aspects sont obligatoires, on peut choisir d'être absolument banal (0/0 partout), auquel cas on ne recevra de bonus ou malus liés aux aspects à aucune action. Ou on peut "contraster" son personnage, pour le meilleur et pour le pire.

    Les états d'esprit (gentil/méchant, Dépensier/Radin...) sont obligatoires. Il est obligatoire d'en choisir un certain nombre, par exemple pour 10 points. Ainsi on doit mettre 10 points positifs (qui seront évidemment compensés par les points négatifs dans les états d'esprit contraires liés). Cette idée résout ta critique Val car tout en ayant des spécificités mentales (comme tout le monde) qu'on peut rendre un peu (+1/-1) ou très (+2/-2) contrastées, on peut en même temps être "neutre" dans beaucoup d'états d'esprit. Ainsi, on peut être très gentil (et donc très peu méchant), un peu dépensier (et donc assez peu économe), et ni spécialement poli ni spécialement grossier.

    Je compte sur vous pour me proposer d'autres états d'esprit afin d'avoir une liste "représentative", et enlever d'éventuels doublons.

    Voici ma proposition :

    Aspects
    Les aspects se compensent (chaque aspect doit faire 0 en tout), ils vont de +2 à -2. Ils apportent des bonus équilibrés : Le fait d'être beau ou laid, grand ou petit, sera néfaste à certains moments, positif à d'autres. Un 0 partout indique que vous êtes un individu normal (poids moyen). +1 en "lourd" et -1 en "léger" indique quelqu'un d'enveloppé. +2 lourd /-2 léger indiquera que votre personnage est obèse.

    Grand/Petit
    Lourd/léger
    Beau/Laid

    Caractéristiques
    Les caractéristiques déterminent les qualités physiques et mentales naturelles de votre personnage. Elles vont également de -2 à +2, mais au contraire des aspects elles ne sont pas compensatoires : Chaque caractéristique est indépendante mais le total de vos points de caractéristiques (positifs et négatifs) doit être égal à 6.

    Muscle
    Endurance
    Souplesse
    Habileté
    Vitesse
    Réflexe
    Logique
    Mémoire
    Volonté
    Acuité
    Intuition
    Charisme

    Etat Esprit
    L'état d'esprit de votre personnage signifie sa nature profonde. Comme les aspects, chaque état d'esprit est compensatoire. Il n'y a pas non plus de "mauvais" choix, votre choix apportera des avantages dans certains cas et des inconvénients dans d'autres. Être méchant aide à torturer les gens, mais il vaut mieux être gentil pour utiliser sa compétence "Empathie", par exemple.

    Vous devez ajouter entre 10 et 15 points dans ces états d'esprits, en sélectionnant ceux de votre choix. Ils doivent être calqués sur le "background" de votre personnage. Evidemment, si vous mettez 2 points à "gentil" vous ajouter alors -2 à "méchant", c'est compensatoire.

    Gentil/Méchant
    Honnête/Fourbe
    Jovial/Grognon
    Extraverti/Intraverti
    Travailleur/Paresseux
    Tolérant/Intolérant
    Humble/Orgueilleux
    Courageux/Peureux
    Droit/Dépravé
    Impartial/Injuste
    Serein/Stressé
    Naïf/Sceptique
    Pieux/Païen
    Dépensier/Radin

    (s'il en manque, donnez m'en d'autres)

    Compétences
    A chaque compétence est associé une caractéristique, ainsi qu'un aspect ou état d'esprit. Chaque état d'esprit est représenté une fois.

    Par exemple :
    Escalade (Léger,Souplesse)
    Enfoncer une porte (Lourd, Muscle)

    Empathie (Gentil, Intuition)
    Torture (Méchant,Volonté)

    (à revoir, ce sont des exemples)

    Résolution des actions

    Je souhaite trouver quelque chose de plus original, de plus ludique qu'actuellement. Je ne sais pas encore. Je songeais à supprimer les lancers de dés. Si on veut escalader une montagne, alors on a notre score de compétence (toujours sur 5 ?) en réussite. Mais surviennent ensuite les malus et bonus éventuels. Il serait sympa de transformer ces malus et bonus en facteur de hasard, par un moyen original et si possible en rapport avec l'univers de G&H : Des jetons par exemple, aux effets divers ? A voir.

    Les bonus pourraient avoir une chance de faire monter la confiance en soi (cf on fait une action en adéquation avec son état d'esprit et ses capacités), les malus, eux, apporteraient un risque que ladite confiance diminue.

    En plus de ces bonus/malus, le MJ pourrait accorder des bonus/malus supplémentaires suite à des comportements n'impliquant pas forcément des actions, si le personnage va ou non à l'encontre de sa nature profonde.

    Confiance en soi

    Ce que j'appelais "cohérence" précédemment. Elle va de +5 à -5. La confiance en soi correspond au respect de l'état d'esprit de son personnage. Lorsque votre personnage fait quelque chose qui va à l'encontre de sa nature, sa confiance en soi diminue, et vice-versa. Elle ne diminuerait pas systématiquement, mais selon un processus encore à déterminer. Lorsque la confiance est trop négative, survient alors une "crise d'identité" qui va poser de gros problèmes au personnage et pourra aller jusqu'à une modification de ses états d'esprit. De même, lorsque la confiance est très positive, le personnage atteint un état de "sérénité" qui lui permettra de réaliser plus facilement ses objectifs secrets.

    Le joueur peut utiliser sa confiance en soi comme une réserve, et l'utiliser pour améliorer ses chances de réussir une action. Elle doit être utilisée sur demande du joueur avant de tenter l'action. Bien entendu, chaque point ajouté à l'action fait diminuer la confiance d'un point. Il est possible par cette méthode de descendre en négatif dans la confiance, mais c'est dangereux !
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    Message par Armand De Réas Jeu 25 Nov 2010 - 1:01

    Avant de te répondre, j'aimerais bien que tu éclaircisses certains aspects évoqués.
    La partie qui concerne la "résolution des actions".
    A quoi correspondent les bonus/malus dont tu parles?
    Comment interviendront les différentes caractéristiques, aspects/états d'esprits, compétences dans la résolution des actions?

    En plus de ces bonus/malus, le MJ pourrait accorder des bonus/malus supplémentaires suite à des comportements n'impliquant pas forcément des actions, si le personnage va ou non à l'encontre de sa nature profonde.

    Quels sont ces 2 types de bonus/malus?

    Peut-être un exemple de résolution d'une action commenté pourra m'éclairer (même si tout n'est pas encore déterminé, les grandes lignes déjà).
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    Message par Brisecous Jeu 25 Nov 2010 - 1:15

    Les bonus/malus dont je parle, c'est les caractéristiques et aspects associés.

    Il y a d'autres types de "bonus" : L'avantage lié à la situation (donné par le MJ) et les bonus d'équipement (armes...), mais je ne sais pas encore comment je vais les gérer. Je les laisse de côté pour mon exemple ci-dessous.

    Exemple pratique :

    Ogr veut tenter de sauter par dessus un ravin de 2 m de large. Il a 3 en compétence acrobatie, il possède l'aspect "léger" à +1, mais il a -1 à la caractéristique souplesse (aspect et caractéristiques associés à la compétence acrobatie).

    Le MJ détermine (au pif) qu'il faut faire 4 pour réussir l'action. Dans ce que je propose, le personnage aurait déjà 3 de base à la réussite de l'action, sans lancer de dés ni rien.

    Les "points en plus ou en moins" apportés par l'aspect ou état d'esprit et la caractéristique associées doivent ensuite jouer sur la réussite de base, d'une façon ou d'une autre. De même, il faudra déterminer comment "joue" l'avantage de situation déterminé par le MJ ainsi que les bonus éventuels dus aux objets (imaginons des bottes magiques qui permettent de sauter plus haut, pour l'exemple).

    Je préfèrerais faire plus original, plus sympathique, plus amusant que simplement "on additionne et on lance les dés".

    Je verrais bien le bonus de situation s'ajouter directement au score de réussite de base (le niveau de compétence). J'imaginerais bien un cumul de tous les bonus "objet + carac associée" et un lancer d'1d2 ("dé" à deux faces) qui détermine si les bonus sont acquis ou ratés. Ainsi, soit on gagne tous ses bonus, soit on perd tous ses bonus. Les aspects entraîneraient un lancer d'1d2 également qui déterminerait si le personnage perd ou gagne en "confiance en soi" (selon si il y a bonus ou malus à l'action), ou si l'action n'impacte pas sa confiance en soi. Un gros qui saute un gros ravin, il a la pétoche. Un gentil qui doit torturer, ça le fout en l'air...

    Le MJ pourrait imposer des lancers supplémentaires de "confiance en soi" s'il estime que l'action impacte fortement (en bien ou mal) sur le personnage.

    Ce sont des idées, c'est encore flou, brut de réflexion. Je suis ouvert aux idées géniales que vous pourriez me proposer Razz
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    Message par Armand De Réas Jeu 25 Nov 2010 - 6:07

    Alors, en fait, je voyais pas l'influence de l'état d'esprit comme ça.
    Je pensais qu'il allait correspondre à un facteur de situation justement. Je pense qu'influer sur les compétences est un mauvais emploi de l'état d'esprit.
    Ca risque alors de faire doublon avec les caractéristiques, de faire perdre de l'importance à ces mêmes caractéristiques et aux compétences, de voir apparaître des personnages pouvant faire un petit peu tout ("pour telle action, il utilise les compétences, pour telle autre les caracs, pour telle autres les états d'esprit/aspects") ou alors des personnages spécialistes dès le début ("si j'additionne la compétence X avec la carac Y avec l’état d'esprit Z, j'aurai un bonus de +5 en magie dès le début, youpi!"), de plus ça va être super dur d'équilibrer caracs, compétences et états d'esprits/aspects, et enfin ça risque de perdre le joueur et les MJs. C'est d'ailleurs pour ces raisons que je suis toujours contre les aspects -> impossible de les assimiler à des facteurs de situation.

    Bon je noircis peut-être un petit peu le tableau.

    En tout cas, je voyais plutôt les états d'esprits liés aux avantages ou désavantages de situation.
    Exemples :
    Un fourbe qui attaque une personne dans le dos aura un gros bonus, un neutre aura un petit bonus, un honnête n'aura pas de bonus.
    Un gentil qui tue un méchant -> pas de soucis, un gentil qui tue un gentil -> problème de cohérence. Le neutre tue indistinctement, mais si il a tendance à tué plus de gentil par exemple, il y aura un problème de cohérence.
    Un méchant qui pleure face au massacre de villageois sans défense -> problème. Un méchant qui pleure face au massacre de zombies sans défense -> pas de soucis.
    Un marchand dépensier aura de sérieux problème de concurrence face à un marchand radin.
    Un serein qui se balade tranquillement tombe dans une embuscade -> pas de soucis, il dégaine et attaque les dix bandits qui l'ont déjà encerclé. Un stressé aurait repéré l'embuscade qui approchait mais aurait balisé en voyant deux pauvres gobelins sortir des fourrés pour le menacer.

    Bonus et malus de situation.
    Evolution de l'état d'esprit en fonction de la situation.
    C'est au MJ de décider si il y a un modificateur à appliquer et de quel ordre il sera, ne figeons pas cela avec les compétences.
    Il y a trop de situation possible pour pouvoir lier états d'esprits avec compétences. On pourrait s'approcher du même résultat mais ce serait imprécis. Tout dépend de la situation. Concrètement, le serein et le stressé sont tous les deux capable de découvrir un piège mal fichu et peuvent tous les deux affronter sans sourciller des adversaires minables.

    Que fait le MJ?
    Il pense dans sa tête un état d'esprit à avoir pour réaliser une action correctement (ou avec un bonus/malus) puis le compare avec celui du joueur et applique les bonus/malus résultant selon une méthode définie à l'avance.

    Ça interviendrait donc dans des situations spéciales plutôt que quotidiennement. Reste à définir ce qu'on entend par situation spéciale. Ou au moins donner des pistes.

    Voilà pour l'instant.
    Ah, peut-être aussi renommer méchant-gentil par autre chose. Mauvais-bon par exemple ou sadique-jesaispasquoi
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    Message par Armand De Réas Jeu 25 Nov 2010 - 23:22

    Allez, en bonus, je rajoute comment j'imagine que pourrait fonctionner la cohérence avec les états d'esprits. Et oui, je préfère garder le terme de "cohérence" plutôt que confiance en soi. La confiance en soi implique un bonus/malus, pas la cohérence. Or les bonus/malus je les vois plutôt provenir des états d'esprits plutôt que de la cohérence.

    Bref.
    Un petit schéma fera du bien (wouhou!). J'ai pris que 5 états d'esprit pour l'exemple.
    Schéma ici

    La cohérence va de -5 à +5 en passant par 0.
    On commence avec un certains état d'esprit. Cet état d'esprit est marqué (jeton vert).
    Le temps passe, on réalise une action qui fait varier un état d'esprit dans un sens ou dans l'autre. Cette nouvelle personnalité est marqué (jeton rouge).
    On comptabilise la cohérence de la sorte : chaque état d'esprit qui s'éloignerait de la personnalité originelle coûterait -1 à la cohérence. (ex : si originellement je suis très méchant et qu'après plusieurs actions je deviens un peu gentil, ça me coûtera 4 points de cohérence, je serais donc à -4 si c'est le seul état d'esprit qui a varié)
    Si la cohérence atteint -5 -> situation de crise, gros malus (à définir).
    Pour sortir de cette situation de crise, je dois :
    - soit revenir vers un état plus stable vers ma personnalité originelle. La crise cesse si la cohérence arrive à -3 (par exemple).
    - soit confirmer ma nouvelle personnalité par deux actions vers cette nouvelle personnalité, la cohérence passe à +2 (par exemple)

    Et que se passe-t-il avec une cohérence positive?
    La cohérence positive permet de faire des actions qui ne sont pas liées à la personnalité de référence (un gentil qui joue au méchant par ex) mais qui ne vont pas pour autant modifier cette personnalité.
    exemple: un gentil avec +4 en cohérence joue au méchant. Il perd 1 point de cohérence mais ça ne modifie pas sa personnalité (marqueurs vert partout, pas de marqueurs rouge).

    En gros, on peut changer un petit peu sa personnalité sans que ça pose de problème. Mais si on change trop, ça coince. Et si on est très souvent cohérent avec notre personnalité, alors ce sera plus facile de garder cette même personnalité.

    Bon, y'a plusieurs défauts et zone d'ombre dans ce fonctionnement mais c'est une base.
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    Message par Brisecous Mar 30 Nov 2010 - 19:19

    Nouvelle version. La Conscience devient strictement "rp", déterminée par les MJs. Mais elle est utilisable par les joueurs comme un "pool" de points qu'ils peuvent utiliser pour améliorer une action. Apparition de la Destinée, stade ultime de la Conscience.

    Pour les Etats d'Esprit, ils restent pour moi liés aux compétences tout comme les caractéristiques. Les caracs garderont leur importance dans le sens où elles ont un score "positif" (l'ensemble des caracs est > 0) tandis que chaque point d'aspect positif implique aussi un point d'aspect négatif. De plus, il y aura plus d'aspects que de caracs donc ces dernières seront proportionnellement plus présentes. On évitera l'optimisation par la présence d'une histoire logique et par la manière d'introduire le tout à destination des joueurs : Pas besoin qu'ils aient accès au "coeur" du système de jeu : Ils ne doivent pas optimiser leur personnage mais construire une image cohérente de ce dernier. La sur-spécialisation est possible mais alors le personnage serait très nettement handicapé dans d'autres domaines. Bref, pas forcément souhaitable Smile

    Les Etats d'Esprit sont une bonne part de ce sur quoi se base le MJ pour déterminer l'évolution de la Conscience du personnage.

    La suite ci-dessous ; comme d'hab, critiques et idées très bienvenues !

    Aspects

    Les aspects se compensent (chaque aspect doit faire 0 en tout), ils vont de +2 à -2. Ils apportent des bonus équilibrés : Le fait d'être beau ou laid, grand ou petit, sera néfaste à certains moments, positif à d'autres. Un 0 partout indique que vous êtes un individu normal (poids moyen). +1 en "lourd" et -1 en "léger" indique quelqu'un d'enveloppé. +2 lourd /-2 léger indiquera que votre personnage est obèse.

    Grand/Petit
    Lourd/léger
    Beau/Laid

    Caractéristiques

    Les caractéristiques déterminent les qualités physiques et mentales naturelles de votre personnage. Elles vont également de -2 à +2, mais au contraire des aspects elles ne sont pas compensatoires : Chaque caractéristique est indépendante mais le total de vos points de caractéristiques (positifs et négatifs) doit être égal à 6.

    Musculature
    Endurance
    Souplesse
    Habileté
    Vitesse
    Réflexe
    Logique
    Mémoire
    Volonté
    Acuité
    Intuition
    Charisme

    Etat Esprit

    L'état d'esprit de votre personnage signifie sa nature profonde. Comme les aspects, chaque état d'esprit est compensatoire. Il n'y a pas non plus de "mauvais" choix, votre choix apportera des avantages dans certains cas et des inconvénients dans d'autres. Être méchant aide à torturer les gens, mais il vaut mieux être gentil pour utiliser sa compétence "Empathie", par exemple.

    Vous devez ajouter entre 10 et 15 points dans ces états d'esprits, en sélectionnant ceux de votre choix. Ils doivent être calqués sur le "background" de votre personnage. Evidemment, si vous mettez 2 points à "gentil" vous ajoutez alors -2 à "méchant", c'est compensatoire.

    Gentil/Méchant
    Honnête/Fourbe
    Jovial/Grognon
    Extraverti/Intraverti
    Travailleur/Paresseux
    Tolérant/Intolérant
    Humble/Orgueilleux
    Sûr de soi / Complexé
    Courageux/Peureux
    Droit/Dépravé
    Impartial/Injuste
    Serein/Stressé
    Naïf/Sceptique
    Pieux/Païen
    Dépensier/Radin

    (s'il en manque, donnez m'en d'autres)

    Compétences

    A chaque compétence est associé une caractéristique, ainsi qu'un aspect ou état d'esprit.

    Par exemple :
    Escalade (Léger,Souplesse)
    Enfoncer une porte (Lourd, Muscle)

    Empathie (Gentil, Intuition)
    Torture (Méchant,Volonté)

    (à revoir, ce sont des exemples)

    Résolution des actions

    La réussite d'une action dépend de : Compétence de base + lancers de dés : caractéristique + aspect + éventuels bonus (équipement...) +éventuel avantage lié à la situation.

    Les dés sont constitués de 4 faces blanches, 1 face rouge et 1 face noire. Les faces blanches sont des réussites, les autres faces des échecs. En cas de lancers de dés "négatifs" à lancer, chaque face blanche symbolise "-1".

    Le joueur dispose de jetons de Conscience ou de Destinée qu'il peut utiliser à son gré pour forcer la réussite d'une action. Un jeton de Conscience doit être utilisé avant le résultat de l'action et permet d'ajouter +2 au résultat du lancer de dés. Un jeton de Destinée peut être utilisé au moment de l'action, avant le résultat, pour permettre l'amélioration automatique d'une action. Par exemple, un échec très grave se transformera en échec mineur, un échec mineur en réussite, une réussite mineure en réussite éclatante. En plus de ce résultat amélioré, un évènement inattendu, envoyé par le destin, aidera le joueur à avancer vers la réalisation de son objectif secret. La Destinée ne peut pas être contrée ni surenchérie : Quand le Destin est en marche, rien ne l'arrête !

    Conscience

    La conscience, de notre moi profond, des êtres qui nous entourent, de notre place dans le monde, nous permet d'accepter notre situation, de mieux vivre nos défauts et surtout d'atteindre cet état de sérénité, cette certitude d'avancer dans le droit chemin et d'aller dans la bonne direction.

    La conscience va de -5 à +5. Elle est représentée par des jetons (positifs ou négatifs) distribués au joueur. Le joueur peut utiliser ses jetons positifs.

    La Conscience permet à un joueur d'améliorer une de ses actions : Le personnage prend alors conscience de la réalité du monde, de ce qu'il cherche, de lui-même en tant qu'entité pensante et vivante. Il peut alors se surpasser, et améliorer une de ses actions de +2 (sans lancer de dés). On ne peut utiliser qu'un jeton de conscience par action.

    De même, la Conscience négative symbolise le mal-être du personnage, sa difficulté à savoir ce qu'il veut, ses errances psychologiques et philosophiques. Lors du lancer de dés, tomber sur une face rouge implique cette crise de conscience, qui va s'exprimer d'autant plus violemment que la conscience est basse. Cette crise de conscience va s'exprimer par un malus à l'action en cours mais pourra avoir des répercussions bien plus graves, entraînant pour le personnage (et le joueur) des questions et des terreurs intérieures incessantes. La résolution de ces doutes et de ces peurs personnels sera alors une question de survie, et pourra entraîner une modification des états d'esprit du personnage, en plus d'autres effets négatifs "de circonstance". Chaque crise de conscience, quelle que soit sa gravité, fait augmenter la Conscience de 1 (donc si la conscience est de -3, la conscience passe à -2). La case rouge du dé est également comptabilisée dans tous les cas comme une case noire, en plus de ses effets sur la conscience. En cas de conscience positive, elle n'implique aucun malus hors malus normal des cases noires.

    Destinée

    Si le joueur possède sa barre de Conscience au maximum (+5), la Conscience gagnée se transforme en Destinée. Au bout de 10 points de Destinée, le joueur obtient une Faible Destinée. Il peut continuer à cumuler les points (20, puis 30) pour obtenir une Grande Destinée puis une Héroïque Destinée. Il peut utiliser sa Destinée (s'il possède au moins une Faible Destinée) quand il le souhaite, auquel cas l'ensemble de sa Destinée revient à 0. Il obtient alors une amélioration de son action en cours mais surtout, un ou plusieurs avantages, opportunités, coups de pouces du Destin qui lui permettront de faire avancer notablement sa situation vers l'accomplissement de son Objectif Secret. Bien évidemment, le coup de pouce sera à la hauteur de la "grandeur" de la Destinée du personnage. Important : Chaque point de Conscience utilisé ou perdu fait également diminuer d'un point la Destinée. La Destinée ne peut augmenter que si la Conscience est déjà à son maximum (+5).
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    Message par Armand De Réas Mar 7 Déc 2010 - 3:55

    Alors, alors,

    Tous les paragraphes jusqu'aux compétences me paraissent clair.
    La résolution des actions, la conscience et la destinée me paraissent encore un peu flous.

    Pour ce qui est de la conscience :
    Je ne comprend pas bien comment elle varie.
    Si j'ai bien compris, elle augmente lors d'une crise de conscience, soit lorsqu'un dès rouge est tiré. Mais quand est-ce qu'un dès rouge rentre en jeu? Quelle que soit l'action? Même si l'action en court est en phase avec la personnalité du joueur? Et quand la conscience est positive, est-ce qu'il y a lieu d'appeler ça crise de conscience? La conscience augmente donc sur un dès négatif (résultat positif (augmenter la conscience) sur un lancer de dès négatif -> paradoxe? )
    Et, si j'ai bien compris elle diminue uniquement lorsque le joueur le décide : en dépensant ses points de conscience pour améliorer le résultat de son action. Ça veut dire que le joueur peut rester à une conscience positive facilement si il le désire. Et donc éviter les crises de conscience facilement. Et cela, même si ses actes vont à l'encontre de sa personnalité.
    De plus, si on considère que le lancer de dès est assez fréquent, augmenter ses points de conscience le sera aussi. 1 chance sur 6, c'est beaucoup et l'est encore plus si il y a plusieurs dès à tirer.

    Du coup, je ne vois pas bien le rapport avec la conscience en tant que concept(la variation de la conscience n'est pas lié aux actions du personnage)

    Pour ce qui est du destin maintenant.
    Ça ne me parait pas très intéressant d'avoir une autre manière d'améliorer la réussite de ses actions. La conscience telle que tu l'as décrit offre déjà cette possibilité, bien que de manière moins puissante.
    De plus, cumuler les points de destinée ne doit pas devenir une fin en soi.
    C'est une donnée trop puissante et trop facile à réaliser compte tenu de ses conséquences.
    On perd un aspect important de rôle-play : un joueur obtiens une action non pas parce qu'il a travaillé à sa réalisation mais parce qu'il a une quantité abstraite en réserve qu'il peut dépenser. Une pensée telle que "pourquoi je me casserai la tête à jouer finement quand je peux utiliser mes points de destin pour obtenir ce que je veux facilement?" peux faire jour. Et c'est dommage. Les coups de destin, je pense que les MJ's sont en mesure de les intégrer ou non. C'est à eux de choisir, pas au joueur. Et si le joueur joue bien, pas de raison que ces coups du destin n'apparaissent pas (ça me fait penser qu'il faudrait peut-être établir des règles spécifiques aux MJ. Pour l'instant, on a le côté "comment jouer", mais pas encore de "comment MJiter")
    Bref, je suis plutôt contre, en tout cas, pas de cette manière.

    Une alternative serait d'avoir un coup du destin bénéfique ou négatif. De manière aléatoire. C'est vrai, utiliser sa destinée, ça peut être bien comme désavantageux. Une sorte de "dernier recours à employer dans les situations désespérés" (puisqu'on ne sait pas à terme si l'utiliser sera bénéfique ou non)
    Mais je ne sais pas si c'est très intéressant.
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    Message par Brisecous Mar 7 Déc 2010 - 20:38

    [quote="ogr"]Alors, alors,
    Pour ce qui est de la conscience :
    Je ne comprend pas bien comment elle varie.
    Si j'ai bien compris, elle augmente lors d'une crise de conscience, soit lorsqu'un dès rouge est tiré.

    Non. En fait, la Conscience évolue selon le choix du MJ, qui se sert des Etats d'esprit pour déterminer quand un personnage agit à l'encontre de sa nature. Par exemple, un homme cruel qui aide de manière désintéressée une petite fille subira (si le MJ le décide) un malus de -1 à sa Conscience. Un homme bon obligé de torturer, recevra également un malus. Au contraire, un homme gourmand qui a l"occasion de goûter un plat très rare et raffiné gagnera un point de conscience (évidemment ça ne marche pas chaque fois qu'il fait un bon repas, il s'agit d'actions un minimum "percutantes").

    Mais quand est-ce qu'un dès rouge rentre en jeu? Quelle que soit l'action? Même si l'action en court est en phase avec la personnalité du joueur?

    Le dé rouge est égal à un dé noir. C'est le facteur "malchance" du jeu. Cependant, le dé rouge enclenche la crise de conscience SI et seulement SI le joueur possède une conscience négative. Dans ce cas, c'est à ce moment que se déclenche sa crise de conscience qui le menaçait depuis longtemps. Les effets en sont déterminés par le MJ et sont d'ordre "psychologique et situationnel". Evidemment, plus il y a de points négatifs plus la Crise de Conscience sera grave.

    Et quand la conscience est positive, est-ce qu'il y a lieu d'appeler ça crise de conscience? La conscience augmente donc sur un dès négatif

    Quand la conscience est positive la face rouge compte comme une face noire, sans impliquer de crise de conscience. La face rouge ne modifie pas le total de conscience, elle active seulement la Crise de Conscience si le joueur a une conscience négative.

    Et, si j'ai bien compris elle diminue uniquement lorsque le joueur le décide : en dépensant ses points de conscience pour améliorer le résultat de son action. Ça veut dire que le joueur peut rester à une conscience positive facilement si il le désire. Et donc éviter les crises de conscience facilement. Et cela, même si ses actes vont à l'encontre de sa personnalité.

    Le joueur peut garder ses points de Conscience. Mais il sera parfois obligé d'aller à l'encontre de sa Conscience, récoltant ainsi des malus. Et parfois, utiliser des points de Conscience sera fortement souhaitable pour éviter un échec à une action difficile/dangereuse.

    De plus, un joueur qui cherche trop la facilité en utilisant bêtement ses points de conscience se retrouvera vite avec des scores négatifs. Un joueur qui ne respecte pas la psychologie de son personnage définie par ses Etats d'Esprit, aura également le même problème. Si tu es un homme bon et que tu pilles par facilité et sans vergogne d'honnêtes voyageurs, tu seras vite confronté à une crise de conscience.

    De plus, si on considère que le lancer de dès est assez fréquent, augmenter ses points de conscience le sera aussi. 1 chance sur 6, c'est beaucoup et l'est encore plus si il y a plusieurs dès à tirer.

    Attention, le lancer de dés ne modifie pas la conscience, il active juste en cas de face rouge la Crise de Conscience. Mais on peut envisager également soit de fonctionner avec un D20 (3 faces noires et 1 face rouge par exemple), soit d'avoir un dé (D20, D10, D6 à voir) spécial réservé aux lancers de Conscience (uniquement quand la Conscience est négative). A chaque action on lancerait le dé de Conscience avec un risque de déclencher la Crise.

    Du coup, je ne vois pas bien le rapport avec la conscience en tant que concept(la variation de la conscience n'est pas lié aux actions du personnage)

    Ben du coup, si Wink

    Pour ce qui est du destin maintenant.
    Ça ne me parait pas très intéressant d'avoir une autre manière d'améliorer la réussite de ses actions. La conscience telle que tu l'as décrit offre déjà cette possibilité, bien que de manière moins puissante.
    De plus, cumuler les points de destinée ne doit pas devenir une fin en soi.

    En fait, cumuler les points de Destinée est un bonus différent de la Conscience. IL traduit le stade ultime de la Conscience, et apporte un bonus sur "le long terme" plutôt qu'une réussite à ses actions. Ca représente l'apport "rp" du fait que le personnage soit toujours resté fidèle à ses principes.

    C'est une donnée trop puissante et trop facile à réaliser compte tenu de ses conséquences.

    Pas si facile. Il faut économiser beaucoup de points de Conscience qui "de facto" sont perdus pour obtenir une destinée, qui plus est une destinée puissante. C'est un sacrifice qui est traduit par le fait que le personnage ne dévie pas de sa route. Ne pas consommer de Conscience est un gros danger dans les situations à risque. Le personnage en ne déviant pas de sa route, en respectant ses principes, court le risque d'échouer, de se faire laminer par le destin. Mais s'il arrive "au bout", s'il obtient une Destinée, cela traduit le bénéfice qu'il retire à avoir suivi sa voie jusqu'au bout. S'il perd ou consomme un point de conscience, le joueur devra remonter sa conscience à 5, et en + il aura perdu un point de destinée. Il lui faudra donc un bonus de "+2" en Conscience pour remonter l'unique point de Destinée perdu !

    On perd un aspect important de rôle-play : un joueur obtiens une action non pas parce qu'il a travaillé à sa réalisation mais parce qu'il a une quantité abstraite en réserve qu'il peut dépenser.

    Cette quantité n'est pas abstraite vu que justement elle découle directement de sa manière de jouer et de se comporter en rp, durant l'ensemble de son parcours ! Au contraire, je trouve qu'elle traduit bien le parcours du personnage. Lorsqu'on a la foi, qu'on est remonté à bloc, qu'on sait qu'on approche du but, on devient capable de réussir des choses dont on ne se serait pas cru capable (cf la Conscience). Et aller jusqu'au bout de ses idéaux, si on ne se casse pas la gueule en route (traduit par des échecs graves aux actions), permet d'obtenir ce dont on avait rêvé ou de s'approcher de ce but (cf les Destinées);

    Une pensée telle que "pourquoi je me casserai la tête à jouer finement quand je peux utiliser mes points de destin pour obtenir ce que je veux facilement?" peux faire jour. Et c'est dommage.

    Un joueur qui raisonnerait comme ça se trouverait rapidement à court de points de Conscience (je rappelle que les Points de Destin ne s'utilisent pas, ils se cumulent jusqu'à ce que la Destinée devienne activable, qu'elle soit faible, forte ou exceptionnelle).

    Les coups de destin, je pense que les MJ's sont en mesure de les intégrer ou non. C'est à eux de choisir, pas au joueur.

    Le MJ distribue les points de conscience qui permettent d'obtenir des points de Destinée. Le MJ est déjà très libre dans sa manière d'appréhender la chose, ce qui permet de vraiment se plonger dans la psychologie et l'interaction du personnage. Je trouve intéressant que justement le joueur dispose d'un joker ultime, qui lui apporte une réussite "mesurée" à l'action (il ne tue pas un éventuel adversaire sur le coup !), mais surtout qui déclenche des évènements en rapport avec son destin, justement. Destin qu'il décide lui-même lors de la création de personnage (cf objectifs secrets). De plus, les évènements activés par la Destinée sont à la discrétion du MJ. Le MJ peut par exemple proposer des "opportunités" au joueur que ce dernier devra néanmoins déceler pour ne pas passer à côté. Ce n'est pas "oh tu as une Destinée Exceptionnelle ? Ca y est tu es le roi de Norgiod !" Une faible Destinée, ça peut être par exemple la rencontre d'un personnage qui deviendra un fidèle allié si on s'y prend bien.

    Voilà pour ma vision des choses. Ceci dit, vu qu'on s'était mal compris (cf utilisation de la Conscience) forcément cela change ensuite tout au niveau de la Destinée. Dis-moi ce que tu en penses à la lecture de ces explications, comment tu modifierais et pourquoi (les autres aussi).

    Et merci de t'y être penché dessus, ça m'est très utile et ça fait plaisir Smile

    PS : Pour la résolution des actions en elle-même, ça reste flou car je ne me suis pas encore correctement penché dessus, j'ai juste lancé une vague "idée". Vos idées sont bienvenues aussi sur ce point.
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    Message par Armand De Réas Mer 8 Déc 2010 - 10:30

    Oui, forcément, ça change tout du coup Very Happy

    La face rouge ne modifie pas le total de conscience, elle active seulement la Crise de Conscience si le joueur a une conscience négative.

    hum, j'avais cru comprendre que ça modifiait le total quand il y avait une crise de conscience, donc quand la face rouge est tiré :
    Chaque crise de conscience, quelle que soit sa gravité, fait augmenter la Conscience de 1 (donc si la conscience est de -3, la conscience passe à -2).

    Finalement, les points de conscience se gagnent si on respecte ses états d'esprit et se perdent sinon.
    Il faut maintenant définir quand une action est en conformité avec un état d'esprit, quand elle ne l'est pas et quand elle n'a pas de rapport. C'est important pour le MJ surtout.
    Voir comment gérer la subtilité entre une action gentille et une action très gentille par exemple. Est-ce que le très gentil recevra un bonus lorsqu'il fait une action gentille et est-ce que le gentil recevra un bonus lorsqu'il fait une action très gentille?
    Qu'est-ce qu'une action gentille, qu'est-ce qu'une action très gentille?
    (petite parenthèse : les états d'esprits varient toujours de -2 à +2? ce n'est plus indiqué)


    soit d'avoir un dé (D20, D10, D6 à voir) spécial réservé aux lancers de Conscience (uniquement quand la Conscience est négative). A chaque action on lancerait le dé de Conscience avec un risque de déclencher la Crise.

    J'aime bien l'idée du dès spécial réservé aux lancers de Conscience.
    Mais... est-ce qu'il faut le lancer à chaque action lorsqu'on est dans le négatif? Y'aurait pas une exception si c'est une action qui va dans le sens des états d'esprits du personnage?

    La Destinée me parait bien comme ça du coup.
    Mais il ne faut pas non plus qu'une grande destinée apporte des avantages passifs. C'est à dire que le MJ facilite implicitement les actions d'un personnage parce que celui-ci a une grande destinée.

    Pour le reste, il faut surtout que tous ces nombreux concepts paraissent bien clairs. Bien faire apparaître la chaîne : états d'esprits -> Conscience -> Destinée.
    Et appuyer le fait que la Destinée est quelque chose d'exceptionnel, préciser un petit peu plus son impact en-jeu et que ce n'est pas quelque chose comme :
    "oh tu as une Destinée Exceptionnelle ? Ca y est tu es le roi de Norgod !"

    (haha!)

    Bien séparer les caractéristiques (aspects, états d'esprits, compétences) et leur répercussion en-jeu (résolution d'action, Conscience, Destin).

    Je ne m'étends pas sur la résolution des actions pour le moment.

    Voilà!

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