Gloire et Honneur - Le forum RPG

Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Entrez dans le monde médiéval-fantastique de Gloire et Honneur.


4 participants

    Système d'actions

    Brisecous
    Brisecous
    Grand Manitou


    Messages : 404
    Date d'inscription : 02/10/2010

    Feuille de personnage
    Mes dispos: Aucun
    Style de rp : Indécis

    Système d'actions Empty Système d'actions

    Message par Brisecous Lun 19 Déc 2011 - 15:33

    Bonsoir à tous,

    Dans le cadre notamment des actions de combat, j'hésite entre plusieurs systèmes. Je vous propose donc de donner votre avis ci-dessous en m'indiquant ce qui vous plaît / ce qui ne vous plaît pas et pour quelle raison. Note : Le système est simplifié volontairement, ne tenant pas compte d'éventuelles spécificités (attaques désespérées, mode défensif, attaque à deux armes...) qui s'ajouteront plus tard. Le but ici est de définir le système de base avant d'ajouter le reste.

    Votre avis ?

    1) Attaque chacun son tour

    Le joueur 1 (qui a le plus haut score d'Initiative) attaque. Le joueur 2 défend. Ensuite le joueur 2 Attaque, le joueur 1 défend.

    Joueur 1 Attaque
    Joueur 2 Défend
    Résolution de l'attaque
    Joueur 2 Attaque
    Joueur 1 défend
    Résolution de l'attaque

    Le combat dans ce système est assez conventionnel : Chacun porte un coup une fois son tour de jeu arrivé. L'avantage est la simplicité d'application.

    2) Actions simultanées

    Chaque joueur dispose d'un nombre d'actions (dépendant de son Initiative), de base 2 ou 3 chacun. Il est alors libre de programmer selon son choix des défenses, des attaques, des actions de course, des actions de changement d'arme, etc... Les actions sont résolues simultanément, comme un enchaînement rapide.

    Exemple :
    Joueur 1 > attaque x2
    Joueur 2 > attaque, défend
    Le joueur 1 attaque comme une brute tandis que le joueur 2 adopte une posture mixte, parant tout en portant des coups. Le tout sera évidemment chiffré avec des bonus ou des malus à la défense et à l'attaque.

    L'avantage de ce système c'est de transcrire la brutalité, l'instantanéité d'un combat. Séries de parades, d'attaques et de contre-attaques se succèdent en un court laps de temps, certains personnages très rapides pouvant bénéficier parfois de plusieurs attaques supplémentaires par rapport à un personnage très puissant mais très lent (par exemple un guerrier réactif face à un Troll très lent à la détente mais horriblement fort). Il est possible de tuer un ennemi en quelques secondes, ... ou pas.

    3) Attaque simultanée

    Les deux joueurs font une action d'attaque (ou une autre action s'ils ne souhaitent pas attaquer), la défense est passive. Les résultats des jets de dés déterminent l'issue de l'action.

    L'avantage de ce système c'est la rapidité d'exécution : Un jet de dés chacun confrontés à une difficulté de toucher passive par exemple, et on obtient le résultat de l'action.
    avatar
    EmpereurWilhelm
    Membre occasionel


    Messages : 32
    Date d'inscription : 01/01/2011

    Système d'actions Empty Re: Système d'actions

    Message par EmpereurWilhelm Sam 7 Jan 2012 - 0:34

    Bonjour à toi !

    Un bout de temps que je n'étais passé par ici, et pour cause : en août je n'étais pas là, et en septembre j'ai repris les cours. Mais je n'attendais qu'une relance pour continuer et t'aider comme je te l'avais dit moi ! Qu'importe, l'essentiel est que G&H avance.

    Le système d'actions simultanées me plait. Je trouve cela bien plus vrai. La difficulté réside toutefois dans l'introduction du système en jeu. Pour reprendre Les Ombres d'Esteren, pourquoi ne pas directement adopter des postures de combat ? Imaginons trois postures : Attaque, Défense, Mixte. On annonce au début du tour ce que l'on choisi. Puis cela influence nos scores : Attaque diminue la défense et augmente l'attaque, Défense fait l'inverse, et mixte est un équilibre des deux. Simple, efficace. Dans l'absolu, je vois difficilement comment introduire un système d'actions simultanées sans retomber dans du bête tour par tour. En tout cas je vais y réfléchir.
    Brisecous
    Brisecous
    Grand Manitou


    Messages : 404
    Date d'inscription : 02/10/2010

    Feuille de personnage
    Mes dispos: Aucun
    Style de rp : Indécis

    Système d'actions Empty Re: Système d'actions

    Message par Brisecous Sam 7 Jan 2012 - 4:48

    Content de te revoir par ici Smile
    Oui, je me suis enfin remis au travail sur G&H !

    Tu es le (re)bienvenu. Si tu as du temps à consacrer, je te propose de prendre en charge un des points de règles qui n'ont pas encore été résolus. Et de préférence qui soient "prioritaires". Tu as une préférence ou je te mets sur un des points qu'il faut résoudre en priorité ? (et je te suggère de me répondre par MP ou dans le sujet concernant le système de jeu pour ne pas faire dévier ce sujet-ci)

    Concernant les postures, ça ne me plaît pas car je trouve ça trop académique, trop restrictif. La notion d'action simultanée c'est que tout se passe très vite, et une action peut concerner tout et n'importe quoi : Courir, frapper, esquiver, ramasser un objet, observer, changer d'arme, boire un coup... Je me suis inspiré de MEtal Adventures auquel je joue en ce moment : Dans MA on a deux actions simples et une action complexe (si je me souviens bien) dans un tour de jeu : Les actions simples c'est courir, viser, ce genre de choses. L'action complexe c'est tirer, frapper... On cumule les deux dans un unique tour de jeu. Ca permet de transformer un tour de jeu en un laps de temps, certes court, mais où il peut se passer beaucoup de choses. Plutôt que d'avoir une unique action figée et donc hors du temps. Ca apporterait je pense plus de fluidité au jeu. A réfléchir et quantifier, cependant, et en attente d'avoir les avis d'autres personnes.
    Anji
    Anji
    Grand Manitou


    Messages : 341
    Date d'inscription : 02/10/2010

    Système d'actions Empty Re: Système d'actions

    Message par Anji Sam 7 Jan 2012 - 12:51

    Je ne sais pas si mon idée est jouable, je n'ai pas assez de recul et expérience en matière de JDR pour ça. Mais, ayant quelques idées qui me tienne à cœur je vous en fait part.

    D'abord mes idées :

    • Je tiens particulièrement à ce qu'il y ait une différence entre une grosse brute maniant une épée à deux mains en armure lourde qui donne un coup toutes les 30 secondes, et un acrobate virevoltant à la dague, qui frappe souvent mais qui a pour seule armure ses vêtements en lins.

    • Je n'aime pas le principe de la défense passive (à la D&D en tout cas). Ça ne retranscrit pas la réalité d'un combat qui se joue entre feinte, parade et esquive.

    • Enfin, ma dernière idée, une défense parfaite, comme une attaque parfaite, peut déstabiliser l'attaquant/le défenseur et offrir une faille dans sa défense à l'action suivante.

    Ensuite ma proposition :

    J'aime bien le 2e système : en fonction de son initiative, on a un certain nombre d'actions. On décide alors, avec ce pool d'action, de ce que l'on fait : attaque, défense, esquive, etc :

    • Si les deux joueurs attaquent, on compare les deux jets et celui qui "gagne" touche l'adversaire à la condition qu'il arrive à franchir son armure. En fonction du type d'action, ça se traduit par une feinte et une esquive du coup adverse avant de frapper, ou une parade qui offre ouverture.
    • Si les deux défendent, il ne se passe rien ^^.
    • Si un attaque et l'autre défends, bonus à la défense pour celui qui défend mais il ne peut pas espérer toucher son adversaire sur cette action
    • Si un joueur à moins d'actions que autre, il sera obligé de subir les actions supplémentaire et prier pour que son armure le sauve

    En fonction de la différence de succès/échec entre les deux lorsqu'il y a opposition (attaque-attaque ou défense-attaque, bonus pour la prochaine action (et uniquement la prochaine action).

    Ensuite, chaque équipement (arme, armure, etc) offre des malus à l'initiative. Une grosse épée bien lourde offrira un gros malus à l'initiative alors qu'une épée standard offrira un malus raisonnable et une dague pas de malus. Idem pour les armures. Du coup, en fonction de l'équipement, on a moins d'initiative et on tape moins souvent. Par contre, les armures offrent des garanties si on rate sa parade ou son esquive, et les armes bien grosse et bien lourde font bien mal ^^.

    Intérêt à mon sens de mon système :

    Il permet de répondre à tout ce qui me tient à cœur xD.

    Il permet d'intégrer très facilement les attaque en force, mode défensif, etc.

    Il offre une richesse au niveau de la façon de jouer son personnage.

    Point faible :

    Peut-être un peu complexe :s.

    A vous de me le dire ^^.

    Si ça vous plait, je ferais un truc plus complet, chiffré etc.
    Brisecous
    Brisecous
    Grand Manitou


    Messages : 404
    Date d'inscription : 02/10/2010

    Feuille de personnage
    Mes dispos: Aucun
    Style de rp : Indécis

    Système d'actions Empty Re: Système d'actions

    Message par Brisecous Sam 7 Jan 2012 - 13:24

    Ca correspond plus ou moins à ce que j'envisageais Leelou, en fait. Je suis plutôt d'accord avec toi sauf concernant ce point :

    Si un joueur à moins d'actions que autre, il sera obligé de subir les actions supplémentaire et prier pour que son armure le sauve

    Il faut considérer que "de base" un individu peut quand même se défendre même s'il a moins d'actions, sans quoi ce serait trop facile de pilonner un gros boeuf. Cependant, avec moins d'actions le gros boeuf se défend moins bien, avec un malus croissant au SDD par action supplémentaire. Ca paraît rien mais c'est énorme.

    Imagine le joueur ennemi fait trois attaques : 1 feinte (SDD 3 disons, me souvbiens plus des seuils que j'ai définis dans le PDF), 1 attaque d'estoc (SDD 2), une attaque tranchante virevoltante (SDD 3). Le défenseur, lui, a une seule défense.

    SDD des actions de l'attaquant :
    SDD 3
    SDD 2
    SDD 3

    SDD des actions du défenseur :
    SDD 3 (pas de malus)
    SDD 3 (+1 malus)
    SDD 5 (+2 malus)

    2 dés en plus ça fait une sacrée chance de se foirer et de prendre des blessures !

    Pour les armures/armes et leurs éventuels malus en initiative, il s'agit d'un autre problème au final qui est la définition des bonus/malus de l'équipement. On le traitera donc à part pour ne pas se disperser.
    avatar
    Hadrien
    Newbie


    Messages : 4
    Date d'inscription : 26/12/2011

    Système d'actions Empty Re: Système d'actions

    Message par Hadrien Dim 8 Jan 2012 - 22:00

    Coucou ! ^^

    Si un joueur à moins d'actions que l'autre, il sera obligé de subir les
    actions supplémentaires et prier pour que son armure le sauve

    Personnellement je suis aussi de cet avis, la réalité est dur mais c'est comme ça, si notre personnage n'arrive pas à suivre les attaques répétées d'un adversaires (ou inversement) qu'il est totalement dépassé, le poing adverse (ou couteau) risque vite d'arriver au niveau du visage (ou du cou) sans aucun moyen d’empêcher quoi que ce soit (quand on tombe sur plus rapide que soit c'est ce qui ce passe souvent) Donc si de par sa rapidité l'adversaire à plus d'actions cela devrait ce traduire par un couteau sous la gorge, une maitrise rapide et total du combat...

    Après peut-être que c'est "trop" important comme conséquence et donc ce que propose Brisecous me semble bien aussi, augmenter le SDD du défenseur à chaque "actions" manquantes, personnellement je commencerais le malus à +2 directement et non plus +1 ^^ apres c'est à tester.

    ps: Cay moi le chef ici. Alors, Hadrien, tu t'inclines et que ça saute !!!
    lol ! xD ^-^
    Anji
    Anji
    Grand Manitou


    Messages : 341
    Date d'inscription : 02/10/2010

    Système d'actions Empty Re: Système d'actions

    Message par Anji Lun 9 Jan 2012 - 23:15

    Je ne sais pas si ce système est applicable, si c'est jouable pour de vrai je veux dire, mais c'est ce qui me plait le plus personnellement.

    Le malus à chaque action supplémentaire, ça me va aussi.
    avatar
    EmpereurWilhelm
    Membre occasionel


    Messages : 32
    Date d'inscription : 01/01/2011

    Système d'actions Empty Re: Système d'actions

    Message par EmpereurWilhelm Mer 18 Jan 2012 - 19:28

    MDJ (Leelou Lovara) a écrit:Je tiens particulièrement à ce qu'il y ait une différence entre une grosse brute maniant une épée à deux mains en armure lourde qui donne un coup toutes les 30 secondes, et un acrobate virevoltant à la dague, qui frappe souvent mais qui a pour seule armure ses vêtements en lins.

    Bon, en même temps, un bourrin qui tape toutes les 30 secondes, ça existe pas hein ? Razz
    Bon, je chipote, mais je suis d'accord sur le principe.

    Mais je vais proposer un truc tout bête, qui me parait plus adapté. (Et inspiré de Scion, merci à White Wolf donc.) Pourquoi ne pas utiliser une roue d'initiative ? Un truc comme ça. Au début du combat, on tire un score d'ini. On se met alors sur la case correspondante. Après, chaque action nous fait avancer de x cases. Imaginons une attaque rapide, qui prend une petite seconde. Ca nous fait avancer d'une case. On passe donc de 0 en 1. L'ennemi contre. L'ennemi est en un. Nous sommes sur la même case. A ce moment, on joue en même temps. Mais, on réutilise une attaque rapide (passage en 2) alors que l'ennemi utilise une attaque brutale (passage en 4). On résout, et on se retrouve dans la situation suivante : nous sommes en 2, l'ennemi en 4. Autrement dit, alors que nous passons une petite seconde, lui en prend 4 pour se rétablir. Nous avons donc une ouverture de presque 3 secondes. Largement suffisant pour placer 2 attaques avant qu'il n'attaque à nouveau non ?

    L'idée de base est celle-ci. Après, je pense que nous pouvons retoucher cela, et l'équilibrer dans une premier temps : attaque = 2 s, attaque lourde = 4 s, charge = 6 s, mais paralyse l'adversaire, etc.
    On a ainsi, si les deux adversaires font la même chose, des attaques simultanées en permanence (attaque simple, attaque simple, etc. Les deux avancent à la même vitesse.), mais également une séparation facile du bourrin qui passera du temps à attaquer quand le petit acrobate sera deux fois plus rapide. De plus, on a besoin de calculer l'initiative au début du combat, et ça prend bien plus de sens : le personnage arrive à prendre l'initiative au début, il commence donc avant les autres, ce qui est logique. La suite coule ainsi de sources : un personnage qui dira se tenir prêt (1 seconde ?) verra son initiative augmenter très fortement, alors que l'attaquant verra son initiative diminuer. A tout moment, on peut donc avoir de forts retournements : l'initiative qui change tout le temps, un combat vraiment actif où chacun trouve son compte. Et pas juste un truc figé en tour par tour. Aux joueurs de bien faire attention pour pas se laisser déborder par le rythme.

    Le deuxième problème qui nous agite : la défense. Dans cette situation de roue de combat, il est tout simplement annulé, vu que l'on considère qu'il s'agit d'un échange de coups. La différence sur un ennemi moins rapide se fera donc principalement sur le nombre de coups portés. Le premier coup sera paré avec aisance, le deuxième plus difficilement, etc. Ca induit un jeu bien plus actif et stratégique je trouve. En plus, ça permet d'inclure la magie facilement : le sort prend longtemps ? Pas de problème, on avance de 8 sur la roue !
    Brisecous
    Brisecous
    Grand Manitou


    Messages : 404
    Date d'inscription : 02/10/2010

    Feuille de personnage
    Mes dispos: Aucun
    Style de rp : Indécis

    Système d'actions Empty Re: Système d'actions

    Message par Brisecous Mer 18 Jan 2012 - 19:41

    Ta proposition est intéressante mais elle me laisse sceptique sur plusieurs points :

    - Je n'aime pas la défense passive. J'aime bien qu'esquives et parades puissent intervenir dans les résultats

    - La roue d'initiative est sympa mais je pense que ça doit rendre la gestion plus complexe. Je souhaite m'approcher d'un système qui d'une part traduit la brutalité du combat (4-5 actions en quelques secondes : Coups, déplacements et esquives/parades), et d'autre part reste simple et intuitif.

    Il y a probablement de quoi s'inspirer dans le système que tu décris mais encore faut-il trouver une solution adaptée. J'vais y réfléchir.
    avatar
    EmpereurWilhelm
    Membre occasionel


    Messages : 32
    Date d'inscription : 01/01/2011

    Système d'actions Empty Re: Système d'actions

    Message par EmpereurWilhelm Mer 18 Jan 2012 - 19:53

    Pour la défense passive, j'ai juste oublié d'en parler ! Ce n'est pas de la défense passive, mais une vraie défense dans un premier temps. (Ca, c'est pour pinailler sur les mots. Wink) Ensuite, il est tout à fait possible de dire que l'on se prépare à parer (dans ce cas on avance de 1 par exemple) et toutes les attaques que l'on reçoit peuvent être contré au SDD sans malus.

    En fait, je vois pas trop en quoi c'est plus complexe. T'as un pion qui avance sur la roue selon la longueur de son action. Mais je peux comprendre qu'on accroche pas. Toutefois, je trouve justement que ça traduit bien tout : un personnage lent, lorsque va arriver son tour, va peut-être tout miser sur une attaque : on l'avance de 8. Ou alors, il va laisser l'autre s'épuiser : il le laisse avancer pour pouvoir enchaîner deux attaques de suite ! Bref, possibilité d'enchaîner plusieurs mouvement au sein d'une action, mais on allonge un peu le temps, c'est tout. M'enfin, ce que j'en dit. ^^ Faut peut-être plus creuser, mais ça me paraissait bien moi.
    Brisecous
    Brisecous
    Grand Manitou


    Messages : 404
    Date d'inscription : 02/10/2010

    Feuille de personnage
    Mes dispos: Aucun
    Style de rp : Indécis

    Système d'actions Empty Re: Système d'actions

    Message par Brisecous Mer 18 Jan 2012 - 19:59

    De toute façon c'est toi qui gère maintenant, ainsi que convenu dans la Todo. Propose un système. Vu que l'idée de la roue d'init' est déjà prise, on peut probablement s'en inspirer pour faire "autre chose", quelque chose de plus personnel peut-être.
    Anji
    Anji
    Grand Manitou


    Messages : 341
    Date d'inscription : 02/10/2010

    Système d'actions Empty Re: Système d'actions

    Message par Anji Jeu 19 Jan 2012 - 11:30

    Ce que j'aimais bien dans l'idée de Brisecous, c'est vraiment l'aléatoire du combat. Je m'explique :

    Pour chaque tour, on a 1 à 3 actions à donner et on ne sait pas ce que va faire l'adversaire. La grosse brute qui frappe 1 fois par tour, ça lui change pas grand chose. De toute façon, elle a surement une grosse armure qui peut encaisser des attaques non parées. Le petit acrobate qui a 3 actions par tour, il a beau pouvoir frapper souvent, il s'oppose au risque de se faire broyer s'il n'arrive pas à parer la seule attaque du bourrin.

    Par exemple : Le gros bourrin décide d'attaquer sur la 2e action du petit acrobate, si l'acrobate décide d'esquiver sur sa 1ere action et d'attaquer sur sa 2e, il aura gâché une action (la 1ere) et risque de se faire contrer et broyé sur la 2e.

    Et à mon avis, je ne pense pas que la roue va complexifier le système. A voir tout de même si ça devient gérable lors d'un combat à plusieurs (2 vs 1 par exemple). Ça me plait pas mal aussi. A voir si tu peux réussir à retranscrire cet aléatoire avec la roue ^^.

    Enfin fais comme tu le sens si c'est toi qui gère cette partie Razz.

    Contenu sponsorisé


    Système d'actions Empty Re: Système d'actions

    Message par Contenu sponsorisé


      La date/heure actuelle est Ven 17 Mai 2024 - 6:12