Bonsoir à tous,
Dans le cadre notamment des actions de combat, j'hésite entre plusieurs systèmes. Je vous propose donc de donner votre avis ci-dessous en m'indiquant ce qui vous plaît / ce qui ne vous plaît pas et pour quelle raison. Note : Le système est simplifié volontairement, ne tenant pas compte d'éventuelles spécificités (attaques désespérées, mode défensif, attaque à deux armes...) qui s'ajouteront plus tard. Le but ici est de définir le système de base avant d'ajouter le reste.
Votre avis ?
1) Attaque chacun son tour
Le joueur 1 (qui a le plus haut score d'Initiative) attaque. Le joueur 2 défend. Ensuite le joueur 2 Attaque, le joueur 1 défend.
Joueur 1 Attaque
Joueur 2 Défend
Résolution de l'attaque
Joueur 2 Attaque
Joueur 1 défend
Résolution de l'attaque
Le combat dans ce système est assez conventionnel : Chacun porte un coup une fois son tour de jeu arrivé. L'avantage est la simplicité d'application.
2) Actions simultanées
Chaque joueur dispose d'un nombre d'actions (dépendant de son Initiative), de base 2 ou 3 chacun. Il est alors libre de programmer selon son choix des défenses, des attaques, des actions de course, des actions de changement d'arme, etc... Les actions sont résolues simultanément, comme un enchaînement rapide.
Exemple :
Joueur 1 > attaque x2
Joueur 2 > attaque, défend
Le joueur 1 attaque comme une brute tandis que le joueur 2 adopte une posture mixte, parant tout en portant des coups. Le tout sera évidemment chiffré avec des bonus ou des malus à la défense et à l'attaque.
L'avantage de ce système c'est de transcrire la brutalité, l'instantanéité d'un combat. Séries de parades, d'attaques et de contre-attaques se succèdent en un court laps de temps, certains personnages très rapides pouvant bénéficier parfois de plusieurs attaques supplémentaires par rapport à un personnage très puissant mais très lent (par exemple un guerrier réactif face à un Troll très lent à la détente mais horriblement fort). Il est possible de tuer un ennemi en quelques secondes, ... ou pas.
3) Attaque simultanée
Les deux joueurs font une action d'attaque (ou une autre action s'ils ne souhaitent pas attaquer), la défense est passive. Les résultats des jets de dés déterminent l'issue de l'action.
L'avantage de ce système c'est la rapidité d'exécution : Un jet de dés chacun confrontés à une difficulté de toucher passive par exemple, et on obtient le résultat de l'action.
Dans le cadre notamment des actions de combat, j'hésite entre plusieurs systèmes. Je vous propose donc de donner votre avis ci-dessous en m'indiquant ce qui vous plaît / ce qui ne vous plaît pas et pour quelle raison. Note : Le système est simplifié volontairement, ne tenant pas compte d'éventuelles spécificités (attaques désespérées, mode défensif, attaque à deux armes...) qui s'ajouteront plus tard. Le but ici est de définir le système de base avant d'ajouter le reste.
Votre avis ?
1) Attaque chacun son tour
Le joueur 1 (qui a le plus haut score d'Initiative) attaque. Le joueur 2 défend. Ensuite le joueur 2 Attaque, le joueur 1 défend.
Joueur 1 Attaque
Joueur 2 Défend
Résolution de l'attaque
Joueur 2 Attaque
Joueur 1 défend
Résolution de l'attaque
Le combat dans ce système est assez conventionnel : Chacun porte un coup une fois son tour de jeu arrivé. L'avantage est la simplicité d'application.
2) Actions simultanées
Chaque joueur dispose d'un nombre d'actions (dépendant de son Initiative), de base 2 ou 3 chacun. Il est alors libre de programmer selon son choix des défenses, des attaques, des actions de course, des actions de changement d'arme, etc... Les actions sont résolues simultanément, comme un enchaînement rapide.
Exemple :
Joueur 1 > attaque x2
Joueur 2 > attaque, défend
Le joueur 1 attaque comme une brute tandis que le joueur 2 adopte une posture mixte, parant tout en portant des coups. Le tout sera évidemment chiffré avec des bonus ou des malus à la défense et à l'attaque.
L'avantage de ce système c'est de transcrire la brutalité, l'instantanéité d'un combat. Séries de parades, d'attaques et de contre-attaques se succèdent en un court laps de temps, certains personnages très rapides pouvant bénéficier parfois de plusieurs attaques supplémentaires par rapport à un personnage très puissant mais très lent (par exemple un guerrier réactif face à un Troll très lent à la détente mais horriblement fort). Il est possible de tuer un ennemi en quelques secondes, ... ou pas.
3) Attaque simultanée
Les deux joueurs font une action d'attaque (ou une autre action s'ils ne souhaitent pas attaquer), la défense est passive. Les résultats des jets de dés déterminent l'issue de l'action.
L'avantage de ce système c'est la rapidité d'exécution : Un jet de dés chacun confrontés à une difficulté de toucher passive par exemple, et on obtient le résultat de l'action.