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    Sort et Magie

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    Message par Anji Lun 22 Nov 2010 - 20:53

    Pour terminer cette partie fastidieuse qu'est la magie, j'ai décidé de mettre en place un système plus simple que l'actuel. Un peu le système de Brisecous mais en plus souple et beaucoup moins mathématique.

    Chaque école doit posséder une liste d'effet possible. Par exemple le feu aurait comme effet : "Contrôle du Feu" et "Création du Feu". Avec ces deux effets, on peut a priori toucher à tous les sortilèges en mixant les deux effet in RP.

    Dans un premier temps, j'aurai donc besoin d'aide pour que l'on me liste l'ensemble des effets permis par chaque école de magie. On verra au passage si l'on peut fusionner deux écoles ou au contraire en diviser une en deux distinctes.

    Il faut voir vraiment bas. Ensuite, nous expliquerons par des mots (et non des variables comme dans le système de Brisecous) l'évolution de ces effets au fil de l'évolution des compétences du mage.

    • Pyromancie :
      Création du Feu : Permet au magicien de créer une flamme à partir de rien.
      Contrôle du Feu : Permet au magicien d'animer une flamme par sa volonté.
      Contrôle de la température : Permet au magicien d'augmenter la température ambiante.
      Affinité avec le feu : Permet au magicien d'être immunisé contre la chaleur et les flammes.

    • Hydromancie :
      Création d'Eau : Permet au magicien de créer de l'eau à partir de rien.
      Purification : Permet au magicien de purifier de l'eau.
      Contrôle d'Eau : Permet au magicien d'animer l'eau par sa volonté.

    • Illusionnisme :
      Illusion Auditive : Permet au magicien de créer chez sa cible une illusion de type auditive.
      Illusion Visuelle : Permet au magicien de créer chez sa cible une illusion de type visuelle.
      etc (Tactile, Gustative, Odorante)

    • Télékinésie :
      Répulsion : Permet au magicien de repousser sa cible.
      Attirance : Permet au magicien d'attirer sa cible vers lui.
      Immobilisation : Permet au magicien d'immobiliser sa cible.
      Soulèvement : Permet au magicien de soulever sa cible.
      Pression : Permet au magicien de faire pression sur une zone précise de sa cible.

    • Aéromancie :
      Purification : Permet au magicien de purifier de l'air.
      Contrôle de l'Air : Permet au magicien de contrôler les flux d'air.
      Création d'Air : Permet au magicien de créer de l'air dans des milieux inhospitaliers (une bulle d'air dans l'eau par exemple).
      Sondage de l'air : Permet au magicien de détecter les éléments et personnes autour de lui.
      Contrôle de la température : Permet au magicien de baisser la température ambiante.

    • Géomancie :
      Destruction : Permet au magicien de rompre la terre et la pierre.
      Modélisation : Permet au magicien de modeler la terre et la pierre.

    • Chamanisme :
      Communication : Permet au magicien d'entrer en contact avec l'âme d'un mort.
      Pacte : Permet au magicien de pactiser avec un esprit pour y puiser sa force.
      Convocation : Permet au magicien de convoquer un esprit pour créer un élémentaire (nécessite donc la création d'un réceptacle au préalable).

    • Démonisme :
      Convocation : Permet au magicien de convoquer un démon venant d'un autre plan matériel.
      Pacte : Permet au magicien de pactiser avec un démon pour y puiser sa force.

    • Druidisme :
      Restauration de Vie : Permet au magicien de soigner des blessures.
      Animation de Vie : Permet au magicien d'animer les végétaux autour de lui.

    • Nécromancie :
      Absorption de Vie : Permet au magicien d'absorber la vie de sa cible.
      Animation de Mort : Permet au magicien d'animer un corps mort.


    /!\ Le but de ce topic n'est pas de discuter du système, mais de le compléter. Je ne veux pas non plus partir en débat sur tel ou tel effet. Dans un premier temps on liste ce à quoi l'on pense. Il sera temps de discuter sur certains points plus tard.


    Dernière édition par MDJ (Leelou Lovara) le Mar 28 Déc 2010 - 13:36, édité 7 fois
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    Message par Brisecous Lun 22 Nov 2010 - 22:09

    Quelques idées en vrac, c'est probablement mauvais ; j'ai la réflexionnite flemmarde ce soir.

    Création d'Eau : Permet au magicien de créer de l'eau à partir de rien.

    Plutôt : Permet au magicien de créer de l'eau à partir de l'humidité présente dans l'air ou les objets. Plus réaliste Wink

    Chamanisme :
    Permet d'entrer en contact avec l'âme d'un mort

    Géomancie :
    Permet de rompre la terre
    Permet de modeler la terre
    Permet de rompre la roche
    Permet de modeler la roche

    Aeromancie :
    Purifier de l'air
    Créer de l'air (à partir d'air dissout)
    Déplacer de l'air

    Démonisme :
    Invoquer un démon
    Controler un démon
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    Message par Anji Mar 23 Nov 2010 - 1:05

    Qu'entends tu pour : Créer de l'air (à partir d'air dissout) ?

    Je rajoute tes propositions (dis moi par MP ce que tu en penses car je les ai un peu remaniées).
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    Message par Brisecous Mar 23 Nov 2010 - 1:23

    Par exemple un mage d'air qui peut manipuler l'air pourrait nager longtemps sous l'eau en formant de grosses bulles d'air à partir de l'air dissout dans l'eau
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    Message par Milos Azterga Mar 23 Nov 2010 - 19:12

    peut on lister toute une série de sorts liés à telle ou telle catégorie ?
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    Message par Anji Mar 23 Nov 2010 - 20:57

    Le but n'est pas de lister des sorts. Mais de lister des effets possibles par école de magie.

    Par exemple, en créant du feu dans ses mains, puis en propulsant ce feu créé vers un adversaire, on créé un boule de feu.

    Le but est de se séparer d'une liste de sort qui ne conviendra pas à tous les joueurs.
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    Message par Milos Azterga Mer 24 Nov 2010 - 7:37

    4 convocations pour invoquer les 4 éléments sous la forme d'élémentaire

    Aeromancie
    convocation : permet d'invoquer un élémentaire de l'air

    Pyromancie
    Convocation : permet d'invoquer un élémentaire de feu

    Hydomancie
    Convocation : permet d'invoquer un élémentaire d'eau

    Geomancie
    Convocation : permet d'invoquer un élémentaire de terre
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    Message par Xark O'Fannigan Mer 24 Nov 2010 - 16:43

    Pyromancie:
    Contrôle de la chaleur: Permet d'augmenter la température ambiante.
    Affinité avec le feu: Permet au corps de résister a la chaleur.

    Hydromancie:
    Contrôle du froid: Permet de baisser la température ambiante.
    Affinité avec l'eau: Permet au corps de résister a la pression de l'eau et aux basses températures.

    Géomancie:
    Sondage de la terre: Permet de détecter tout ce qui est sur et dans le sol.
    Affinité avec la pierre: Permet au corps de résister aux tremblement de terre et à l'ensevelissement.

    Aéromancie:
    Sondage de l'air: Permet de détecter tout ce qui est dans l'air.
    Affinité avec l'air: Permet au corps de résister aux pressions de l'air.

    Chamanisme:
    Pacte: Permet de pactiser avec un esprit pour y puiser sa force.

    Démonisme:
    Pacte: Permet de pactiser avec un démon pour y puiser sa force.

    Druidisme:
    Bénédiction: Permet d'insuffler la force de la nature et de la vie.

    Nécromancie:
    Malédiction: Permet d'insuffler le courroux du surnaturel et de la mort.
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    Message par Anji Mar 28 Déc 2010 - 13:34

    Xark : Concernant Bénédiction et Malédiction, je vois plus ça pour un prêtre. Car je ne vois pas en quoi un élément pourrait maudire/bénir une personne.

    Si tu trouves une explication, je suis prêt à le rajouter Razz.

    Sinon, j'ai rajouté ce qu'il manquait. Je pense qu'on a une bonne base maintenant mais si vous avez d'autres idées, allez-y Razz.
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    Message par Xark O'Fannigan Sam 22 Jan 2011 - 5:19

    Scyomancie:

    Forme d'ombre: Permet de se transformer en ombre.
    Controle des ombres: Permet de controler les ombres extérieurs
    Matérialisation des ombres: Permet de matérialiser des ombres extérieurs
    Lien Scyomant: Permet de connecter les Ombres intérieurs entre elles.
    Communion avec la toile: Permet de se lier à la toile.
    Absoption d'un sorts: Permet d'absorber le souffle sous forme de sorts.
    Invocation de Scyo: Permet d'invoquer un monstre immatériel mais ayant un impact sur le monde physique.
    Forme de Scyo: Permet de devenir immatériel mais d'avoir un impact sur le monde physique.

    Tout ces sorts sont sensibles à la lumière, à l'or et à la magie(Sauf absorbtion).

    J'ai changé les termes malédiction et bénédiction qui appartiennent en effet à la religion.

    Druidisme:
    Enchantement: Permet d'insuffler la force de la nature et de la vie.

    Nécromancie:
    Enchantement: Permet d'insuffler le courroux du surnaturel et de la mort.
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    Message par Brisecous Sam 22 Jan 2011 - 17:23

    Pour moi la Scyomancie n'est pas adaptable en l'état au background décidé concernant la magie.

    L'ombre, c'est juste la zone moins éclairée par le soleil en raison de l'interposition d'un corps "compact". Ca ne correspond pas à la définition de l'un des sept éléments qui représentent la seule magie possible ou existante dans le monde de G&H (si l'on exclut la magie divine).
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    Message par Rochetok Mer 15 Fév 2012 - 17:09

    Nécromancie/illusionnisme

    Mauvais oeil: jeter une malédiction sur une personne (maladie,maladresse...)

    vaudou: à l'aide d'ingrédients appartenant à la cible on peut (lui faire mal, la contrôler...)

    (croire c'est le vivre) C'est le principe de l'illusionisme selon moi mais en même temps les effets que je vous ai donné se rapporte beaucoup à la nécromancie alors j'ai combiné les deux pour les effets plus haut.


    Nécromancie

    acuité des sens: Les sens du nécroman est augmenté il entend mieux (rythme cardiaque,la peur, la transpiration,les odeurs,la respiration, le gout, le touché...)

    soins du néther: guérir à l'aide du néther les morts vivant détruire les vivants.


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    Message par Brisecous Mer 15 Fév 2012 - 18:40

    Salut,

    Ces suggestions sont périmées ; évite de poster dans archives stp Wink

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