Pour terminer cette partie fastidieuse qu'est la magie, j'ai décidé de mettre en place un système plus simple que l'actuel. Un peu le système de Brisecous mais en plus souple et beaucoup moins mathématique.
Chaque école doit posséder une liste d'effet possible. Par exemple le feu aurait comme effet : "Contrôle du Feu" et "Création du Feu". Avec ces deux effets, on peut a priori toucher à tous les sortilèges en mixant les deux effet in RP.
Dans un premier temps, j'aurai donc besoin d'aide pour que l'on me liste l'ensemble des effets permis par chaque école de magie. On verra au passage si l'on peut fusionner deux écoles ou au contraire en diviser une en deux distinctes.
Il faut voir vraiment bas. Ensuite, nous expliquerons par des mots (et non des variables comme dans le système de Brisecous) l'évolution de ces effets au fil de l'évolution des compétences du mage.
/!\ Le but de ce topic n'est pas de discuter du système, mais de le compléter. Je ne veux pas non plus partir en débat sur tel ou tel effet. Dans un premier temps on liste ce à quoi l'on pense. Il sera temps de discuter sur certains points plus tard.
Chaque école doit posséder une liste d'effet possible. Par exemple le feu aurait comme effet : "Contrôle du Feu" et "Création du Feu". Avec ces deux effets, on peut a priori toucher à tous les sortilèges en mixant les deux effet in RP.
Dans un premier temps, j'aurai donc besoin d'aide pour que l'on me liste l'ensemble des effets permis par chaque école de magie. On verra au passage si l'on peut fusionner deux écoles ou au contraire en diviser une en deux distinctes.
Il faut voir vraiment bas. Ensuite, nous expliquerons par des mots (et non des variables comme dans le système de Brisecous) l'évolution de ces effets au fil de l'évolution des compétences du mage.
- Pyromancie :
Création du Feu : Permet au magicien de créer une flamme à partir de rien.
Contrôle du Feu : Permet au magicien d'animer une flamme par sa volonté.
Contrôle de la température : Permet au magicien d'augmenter la température ambiante.
Affinité avec le feu : Permet au magicien d'être immunisé contre la chaleur et les flammes. - Hydromancie :
Création d'Eau : Permet au magicien de créer de l'eau à partir de rien.
Purification : Permet au magicien de purifier de l'eau.
Contrôle d'Eau : Permet au magicien d'animer l'eau par sa volonté. - Illusionnisme :
Illusion Auditive : Permet au magicien de créer chez sa cible une illusion de type auditive.
Illusion Visuelle : Permet au magicien de créer chez sa cible une illusion de type visuelle.
etc (Tactile, Gustative, Odorante) - Télékinésie :
Répulsion : Permet au magicien de repousser sa cible.
Attirance : Permet au magicien d'attirer sa cible vers lui.
Immobilisation : Permet au magicien d'immobiliser sa cible.
Soulèvement : Permet au magicien de soulever sa cible.
Pression : Permet au magicien de faire pression sur une zone précise de sa cible. - Aéromancie :
Purification : Permet au magicien de purifier de l'air.
Contrôle de l'Air : Permet au magicien de contrôler les flux d'air.
Création d'Air : Permet au magicien de créer de l'air dans des milieux inhospitaliers (une bulle d'air dans l'eau par exemple).
Sondage de l'air : Permet au magicien de détecter les éléments et personnes autour de lui.
Contrôle de la température : Permet au magicien de baisser la température ambiante. - Géomancie :
Destruction : Permet au magicien de rompre la terre et la pierre.
Modélisation : Permet au magicien de modeler la terre et la pierre. - Chamanisme :
Communication : Permet au magicien d'entrer en contact avec l'âme d'un mort.
Pacte : Permet au magicien de pactiser avec un esprit pour y puiser sa force.
Convocation : Permet au magicien de convoquer un esprit pour créer un élémentaire (nécessite donc la création d'un réceptacle au préalable). - Démonisme :
Convocation : Permet au magicien de convoquer un démon venant d'un autre plan matériel.
Pacte : Permet au magicien de pactiser avec un démon pour y puiser sa force. - Druidisme :
Restauration de Vie : Permet au magicien de soigner des blessures.
Animation de Vie : Permet au magicien d'animer les végétaux autour de lui. - Nécromancie :
Absorption de Vie : Permet au magicien d'absorber la vie de sa cible.
Animation de Mort : Permet au magicien d'animer un corps mort.
/!\ Le but de ce topic n'est pas de discuter du système, mais de le compléter. Je ne veux pas non plus partir en débat sur tel ou tel effet. Dans un premier temps on liste ce à quoi l'on pense. Il sera temps de discuter sur certains points plus tard.
Dernière édition par MDJ (Leelou Lovara) le Mar 28 Déc 2010 - 13:36, édité 7 fois